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Unreal/Udemy 강의

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Unreal Engine 4 C++ The Ultimate Shooter Course Section 6-9 Interp Scale보간을 진행하면서 떨어지는 순간에는 기존 총기의 크기를 줄이고 싶다.이를 위해 또다른 Curve가 필요하다. 이번 커브의 형태는 다음과 같다. 해당 커브를 ItemInterp() 함수에서 경과시간에 따른 Value 값을 얻고 이를 토대로 Scale을 해주자. 그리고 보간이 끝나면 다시 원상태로 되돌려주자. 현 상태는 보간 시간이 0.7초로 매우 빠르기 때문에 실제로 스케일링이 이루어지는지 확인이 어렵다.잠시 ZCurve Time을 3초로 바꾸고, Curve 값들도 이에 맞춰 조정해주자.기존 원본을 토대로 복사본을 만들어서 진행할 것이다. 이제 해당 커브들을 할당해주자.ItemZCurve는 실수로 원본에서 조정했기 때문에 편집된 원본을 사용하였다. 이제 3초에 걸쳐 느리게 보간 되므로..
Unreal Engine 4 C++ The Ultimate Shooter Course Section 6-8 Interp Rotation현재 보간 중에 문제점이 있는데,Interping 하는 도중 화면을 회전시키면 Interping 중인 총기 또한 같이 회전하는 문제이다.이번 강의에서 초기 총기의 회전 값을 그대로 유지하도록 수정해줄 것이다. 우선 초기 InterpYaw 값을 위한 변수를 하나 선언하고 초기화해주자. 그리고 Curve를 시작하는 함수에서 Camera의 회전 Yaw 값과, Item의 회전 Yaw 값을 얻어주자.이어서 이 둘을 통해 상대적인 회전 값을 얻어주자. 이제 ItemInterp 함수에서 회전 값을 설정해주자.이제 카메라의 회전 값에 방금 전에 구한 회전 차이 값을 더해줌으로서 카메라가 회전할때 같이 회전하여 카메라와 같은 회전 상태를 가지게 된다.
Unreal Engine 4 C++ The Ultimate Shooter Course Section 6-7 Interp Item X and Y저번 강의에서는 Z 값만 보간하였는데 이번엔 X와 Y 값에 대해서도 보간해주자.이를 위한 변수와 초기화를 먼저 해주자. 이후 기존 ItemInterp 함수에서 X와 Y 값에 대해서도 보간을 해주자.GetActorLocation 함수를 통해 현재 위치를 얻고, FInterpTo 함수를 통해서 보간을 하게 된다.각각 X, Y 값을 CameraInterpLocation의 X, Y 값으로 보간을 해주고,해당 값을 ItemLocation의 X, Y 값으로 할당해주면 된다.   만약 위치가 마음에 들지 않는다면 BP_ShooterCharacter 클래스에서 Camera Interp에 대한 변수 값을 조절해주자.
Unreal Engine 4 C++ The Ultimate Shooter Course Section 6-6 Following the Z Curve저번 코드에  Interping이 끝났을 떄 Interping 여부를 false로 바꿔주는 것을 추가해주고 시작하자. 그리고 기존의 SelectButtonPreseed/SelectButtonReleased 함수를 수정해주자.E 버튼을 눌렀을 때 트레이스한 아이템에 대해서 StartItemCurve를 호출해주자.놓았을 때는 일단 아무것도 하지 않게 두었다, 이제 Z 값에 대해 커브 곡선을 이용해 보간을 시켜주자.이를 위한 함수부터 생성해주자.해당 함수는 Tick을 통해 실행될 것이다. 해당 함수에서는 우선 Interping 여부부터 체크해주자.그리고 캐릭터와 ZCurve 값이 유효한지도 체크해주어야 한다. 이후에 경과시간을 우선적으로 구하고, 경과시간을 바탕으로 현재 ..
Unreal Engine 4 C++ The Ultimate Shooter Course Section 6-5 Interping State PropertiesSetItemProperties() 함수에 EIS_EquipInterping case를 구현해주자.시각적으로 보이는 것 이외에 모든 내용들을 비활성화해주어야 할 것이다.잠시 해당 무기를 특정 위치에 강조했다가 무기가 교체되는 과정이기 때문에 물리학, 중력, 충돌 판정 등이 굳이 필요하지 않다.
Unreal Engine 4 C++ The Ultimate Shooter Course Section 6-4 Item Interp Variables이제 필요한 변수들을 선언해주자.보간이 시작되는 위치, 카메라 타겟 위치, 보간 여부, 보간에 사용될 타이머, 타이머 시간, 캐릭터에 대한 변수이다. 이어서 생성자에서 초기화 해주자. 이제 Curve를 시작하기위한 함수를 만들어주자. 현재 캐릭터를 할당하고, 위치 또한 GetActorLocation() 함수를 통해 설정해주자.이제 보간을 시작하므로 bInterping = true로, 상태또한 EIS_EquipInterping으로 할당해주자.이제 타이머를 통해 ZCurveTime 동한 이를 시행해주자. 타이머에 연동된 콜백 함수도 필요하다. 현재 캐릭터를 체크하고, 해당 캐릭터를 통해 현재 아이템을 집도록 하자.해당 함수에서 아이템이 무기가 맞다면 무기 교체를 실시한다.
Unreal Engine 4 C++ The Ultimate Shooter Course Section 6-3 Item Z Curve무기가 특정 위치에 부드럽게 이동하도록 하기 위해 ZCurve를 이용할 것이다.우선 CurveFloat 변수를 선언해주자. 그리고 언리얼에서 커브를 직접 생성해주어야 한다. 휠 버튼 또는 우클릭 Add key 버튼을 통해 포인트를 생성하자.우선 첫 번째 포인트는 0.0, 0.0으로 지정하였다. 이어서 다음 지점도 생성해주었다.나머지도 강의에 따라 생성하였다. 모든 포인트들을 드래그하고 F을 누르면 그래프에 맞게 확대축소가 조절된다. 지금은 뾰족한 상태이니 이를 둥글게 만들어주자.우클릭하여 Auto를 누르면 둥글게 바뀐다.  각 포인트에 존재하는 핸들을 조절하여 추가적인 각도 조절이 가능하다. 핸들을 우클릭하고 Break을 누르면 핸들에 대해서 좌측, 우측 개별로 조절도 가능하다.
Unreal Engine 4 C++ The Ultimate Shooter Course Section 6-2 Get Pickup Item무기를 스왑하면서 특정 위치에 표시해줄려면, 우리가 집는 아이템이 무기인지를 알아야 한다.이에 대한 함수를 만들어보자. Cast를 통해서 Item을 Weapon으로 변환 후 해당 무기가 유효하면 SwapWeapon을 진행한다.만약 Item이 물약이나, 기타 다른 아이템이면 특정 위치에 보간하면서 표시하는 작업은 필요 없다.