Strafing Blendspace
이제 좌우 애니메이션을 실제로 할당해보자.
우리는 블렌드 스페이스를 사용하여 자연스럽게 애니메이션이 블렌딩되도록 할 것이다.
따라서 블렌드 스페이스를 먼저 생성해주자.
해당 블렌드 스페이스를 보면 디테일 패널에 Axis에 대한 세팅을 하는 칸이 존재한다.
여기서 우리가 필요한 것은 수평 축이다.
해당 값을 OffsetYaw로 하여, -180 ~ 180으로 설정해주자.
수직축은 이름만 할당하고 아직 사용하지 않으니 건들지 않는다.
이제 jog_fwd 부터 할당해보자.
앞으로 걷는 경우이니 OffsetYaw가 0일 때여야 할 것이다.
뒤로 걷는 경우도 설정해주자.
0과 반대로 180인 경우 뒤로 걷을 것이다.
-180, 180 두 케이스 모두에 할당해주자.
좌우측도 할당해주자.
각각 -90, 90일 것이다.
여기까지 lean 값은 가운데 값인 50으로 설정하였는데 현재 lean 값을 사용하지 않을 것이기에 0으로 바꿔주었다.
언리얼 4인 경우는 그냥 50이어도 작동하는 것으로 추측되나, 언리얼 5의 경우 lean 값을 0으로 해주어야 한다.
Run 스테이트로 돌아가서 기존의 jog_fwd 동작을 블렌드스페이스로 바꿔주자.
이제 좌우 앞뒤까지 애니메이션이 제대로 동작한다.
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