Unreal (316) 썸네일형 리스트형 Unreal Engine 5 - C++ 개발자: C++ 학습하고 비디오 게임 제작하기 Section 6-41 액터 반복하기현재 플레이어 컨트롤러에 대해서만 GameHadEnded 함수를 호출하고 있다.하지만 AI 에게도 마찬가지로 게임이 종료되었음을 알려줄 필요가 있다.이를 위해서 레벨에 존재하는 모든 컨트롤러에 대해 접근을 할 수 있어야 하는데, TActorRange 템플릿 클래를 통해 하게 된다. 우선 누가 이겼는지 판별을 위해 게임 종료 함수를 새롭게 만들어주자. 그리고 TActorRange를 통해 레벨에 존재하는 컨트롤러를 모두 찾게 된다.템플릿 클래스이므로 템플릿에 목표 대상인 AController를 넣어주고,for 반복문을 통해 모든 컨트롤러에 대해 접근하게 된다. 이후 해당 컨트롤러가 AI인지, 플레이어인지 체크하기 위해 IsPlayerController 함수를 사용하여 판별해주고,해당 함수를 통해.. Unreal Engine 5 - C++ 개발자: C++ 학습하고 비디오 게임 제작하기 Section 6-40 패배 화면 띄우기지금은 패배시 아무것도 뜨지 않고 5초 후에 레벨이 재시작된다.완성도를 높이기 위해 패배시 화면에 출력될 UI를 만들어보자. 이를 위해 우선 UI 폴더를 생성하고 위젯 블루프린트를 생성하자.그리고 이어서 화면에 띄울 Text를 생성해주자. 텍스트는 우측 디테일 패널을 통해 위치 앵커 설정, 색상, 글씨 크기 등이 조정 가능하다. 이제 해당 위젯을 출력하기 위해 PlayerController 클래스를 통해 해당 위젯을 설정하자.헤더에서는 TSubclassOf 클래스로 위젯을 설정하여 위젯만 할당하도록 범위를 제한해주었다. 이후 CreateWidget() 함수를 통해 위젯을 생성하고, AddToViewport() 함수를 이용하여 화면에 출력하도록 하자. 컴파일 하기에 앞서서 추가로 해야할 작.. Unreal Engine 5 - C++ 개발자: C++ 학습하고 비디오 게임 제작하기 Section 6-39 C++에서 타이머 설정하기게임 종료에 대해서 더 구체화를 해보도록하자.기존에 PawnKilled를 통해 폰이 죽었을 시 로그메시지가 뜨도록 했지만, 이번에는 PlayerController에 속한 함수인 GameHasEnded 함수를 통하여 플레이어가 죽었을시 게임이 종료되는 로그메시지를 출력해보도록 하자. 이를 위해 PlayerController를 우선 얻고, 해당 컨트롤러를 통해 GameHadEnded 함수를 호출한다.해당 함수는 해당 플레이어에 대한 포커스 포인터와 bool 값(승패 여부)를 필요로 하는데, 여기서 포커스 기능은 필요없으므로 null로 넘겨준다. 그리고 이제 GameHadEnded 함수를 오버로딩해서 사용하기도하고, 레벨을 다시 시작하는 등의 동작 구현을 위해 PlayerControl.. Unreal Engine 5 - C++ 개발자: C++ 학습하고 비디오 게임 제작하기 Section 6-38 게임 종료하기이제 전반적인 기능을 만들었으니, 게임을 종료하는 방법도 다뤄보자.이와 관련된 클래스는 게임모드에서 다루게 된다. 게임모드는 게임과 관련된 규칙을 다루게 되기 때문에 기본적인 죽음에 대한 PawnKilled 함수를 기본 게임모드에 virtual로 생성하고, 또 다른 게임모드를 만들어 해당 함수에 오버라이딩하도록 구현할 것이다.우선 강의에서는 C++로 생성하였기 때문에 게임모드가 있다고 하였으나 놓친 부분이 있는지 내 환경에는 보이지 않아 따로 만들어주었다. 여기서 이제 Pawnkilled 함수를 구체적 내용은 구현하지 말고 몸체만 선언해주자. 이제 해당 게임모드를 기반으로 다시 오버라이딩 할 서브 게임모드를 만들어주자. 그리고 해당 게임모드 클래스에 PawnKilled를 호출해야 할 위치를 .. Unreal Engine 5 - C++ 개발자: C++ 학습하고 비디오 게임 제작하기 Section 6-37 라인트레이스에서 액터 무시하기저번에 강의에서 AI가 총을 자기 자신에게 쏘는 것을 볼 수 있었다.이번엔 해당 오류를 고쳐보자. 이를 위해 우선 Gun.cpp에 있는 PullTrigger() 함수로 돌아가자.여기서 FCollisionQueryParams Params를 선언하고, 해당 Params를 AddIngoredActor 함수를 통해 총과 총의 주인인 캐릭터가 무시되도록 해주자.그리고 해당 Parmas를 LineTraceSingleByChannel에 할당해주면 간단하게 해결이 가능하다. 이제 다른 문제가 남아있는데, 바로 캐릭터가 죽었음에도 불구하고 총을 쏘고 또 캡슐 컴포넌트 또한 남아있다는 것이다.이를 위해 ShooterCharacter 클래스의 TakeDamage 함수로 돌아가자.해당 함수에서 만.. Unreal Engine 5 - C++ 개발자: C++ 학습하고 비디오 게임 제작하기 Section 6-36 C++에서 BTServices이번에는 행동 트리의 새로운 개념인 서비스에 대해 알아본다.기존에 AIController의 Tick 함수에 구현했던 내용을 서비스를 통해 구현하게 된다.(플레이어 위치, 플레이어 마지막 위치 등)Tick은 매프레임마다 탐색을 하므로 대신 서비스 기능을 사용하여 일정 구간마다 탐색하도록 하게 된다. 우선 행동 트리에서 서비스를 생성해보자.우리가 생성할 기능은 AI가 플레이어 방향을 따라오도록 Default Focus 기능이다. 해당 기능을 통해 기존에는 무조건 앞에만 바라보던 AI가 플레이어 위치에 따라 자연스럽게 방향을 따라오게 된다. 이제 이러한 서비스를 Vscode에서 직접 만들어보자.이를 위해 C++ 클래스를 생성해주는데, 우리는 블랙보드 키 값을 통해 설정할 것 이므로.. Unreal Engine 5 - C++ 개발자: C++ 학습하고 비디오 게임 제작하기 Section 6-35 폰(Pawn)을 사용하는 BTTask이번에는 AI 시야에 플레이어가 들어오면 AI가 사격을 하도록 기능을 추가해보자.이에 앞서 기존 시야에 들었을 시 플레이어 위치까지 오는 범위를 늘려주자.해당 범위가 너무 좁으면 AI가 총을 플레이어와 너무 가까운 위치에서 사격을 하게 되므로 수정해주는 것이 좋다. 그리고 추가적으로 Observe Blackboard Value 값도 활성화 해주자.해당 기능을 활성화 하지 않았을 시 AI가 플레이어를 따라올 때 자연스럽게 계속 따라오는 것이 아니라 우선 플레이어 위치까지 이동 후에 다시 변경된 플레이어 위치로 이동한다.우리는 자연스럽게 계속 업데이트된 플레이어 위치로 따라오는 것을 원하기에 해당 값을 활성화 해주자. 이제 쏘는 기능을 추가하기 위해 또 새롭게 C++ 클래.. Unreal Engine 5 - C++ 개발자: C++ 학습하고 비디오 게임 제작하기 Section 6-34 BTTasks 실행하기이제 Task 기능을 직접 실행해보자.현재 우리가 필요한 기능은 선택된 블랙보드 키 값을 지우는 것이다. 우선 베이스 클래스에 어떤 내용이 존재하는지 알아보자.Blackboardbase 헤더에서 UBTTaskNode를 선택하고 F12를 누르면 해당 내용을 볼 수 있다.그럼 상단에 다음과 같은 함수들을 볼 수 있다. 4개를 순서대로 간단히 살펴보면,ExecuteTask가 Task를 실행하는 것이고, AbortTask는 Task 중단, TickTask는 매틱마다 Task 실행, Onmessage는 Task에 메시지를 보낼 때 사용된다.우리가 주로 봐야할 것은 위 3가지 함수이며, 여기서 사용하게 될 것은 단순 실행하는 ExcuteTask가 된다. 이어서 CPP에 작성해주자. #incl.. 이전 1 ··· 15 16 17 18 19 20 21 ··· 40 다음