루멘 & 라이트 블리딩
루멘은 언리얼 5에서 추가된 실시간 전역 조명 및 반사 엔진이다.
나온지 오래되지 않았기에 지원하지 않는 기능도 존재한다.
위 이미지의 옆면 벽 머티리얼을 보면 다른 부분과 달리 이질적인 모습을 볼 수 있다.
이는 해당 머티리얼을 구현하는 데 사용된 기능 중 루멘이 지원하지 않는 것이 존재하여 발생하는 문제이다.
따라서 해당 머티리얼의 속성을 변경해줄 필요가 있다.
해당 머티리얼을 눌러보면 머티리얼의 엘리먼트 이름에 Inst가 붙어있는 것을 볼 수 있다.
이는 진짜 머티리얼이 아니라는 것을 의미하며, 해당 머티리얼에 어떤 텍스처와 설정값을 써야 하는지 알려주는 블루프린트 같은 것이다.
해당 머티리얼을 우클릭해보면 해당 머티리얼에 대한 부모를 찾을 수 있다.
이후 해당 머티리얼에 대한 부모로 M_Tiling_Master 머티리얼이 나오는데 이는 다른 머티리얼을 만들어내는 마스터 머티리얼이다.
이제 이를 더블클릭하여 편집기로 들어가준다.
해당 편집기에 들어가면 위와 같은 이미지가 나온다.
여기서 Pixcel depth offset 기능은 루멘에서 지원하지 않는 기능이다.
따라서 해당 기능에 연결된 핀을 끊어주어야 한다.
해당 기능을 끊고 적용 후 다시 맨 처음 벽으로 돌아가보면 말끔해진 모습을 볼 수 있다.
다음으로 던전을 완전히 어둡게 만들고자한다.
하지만 현 상태는 빛이 드문드문 새는 상태이다.
따라서 에셋을 추가적으로 배치하여 새는 빛을 차단해줄 필요가 있다.
현재도 빛이 새는 부분을 파악할 수 있지만 더욱 확실하게 체크하는 방법이 있다.
이를 위해 디렉셔널 라이트를 보면 디테일 탭에 모빌리티라는 항목이 있다.
모빌리티는 게임 플레이 중에 객체를 옮기거나 변경할 수 있게 할 것인지 알려주는 것이다.
스태틱은 객체와 밝기가 모두 고정, 스테이셔너리는 객체는 고정 밝기는 가능, 무버블은 모두 가능하게 하는 것이다.
루멘은 실시간 시스템이기 때문에 디렉셔널 라이트와 스카이 라이트 모두 무버블로 바꿔주는 것이 제일 확실하다.
이제 이를 토대로 새어나오는 빛을 모두 찾아 차단해준다.
천장의 경우 바닥을 그대로 복사하여 위를 막아주고, 살짝 벌어진 틈 및 모퉁이들은 edge 에셋을 사용하여 막아준다.
어차피 빛을 막아주는 부분은 맵이 바깥에 해당하여 볼 일이 없으므로, 완성도를 신경쓰는 것이 아니라면 깔끔하게 에셋을 배치해줄 필요는 없다.
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