
UE_LOG with FStringulog에 대한 마지막 강의이다.이번엔 FString에 대해 알아보게 된다.언리얼에서는 주로 FString을 사용하는데, 일반적인 String 보다 다양한 문자와 언어를 지원한다.그리고 기본적으로 언리얼에서 API와 클래스에서 대부분 FString을 사용하여 문자열을 처리한다. 문자열의 경우 넘길 변수 앞에 * 을 작성하는 것을 잊으면 안된다.%s 포맷 지정자는 C 스타일 문자열을 받는데, 이는 포인터 타입이기 때문에 *을 작성해주어야 한다. 그리고 GetName() 함수를 통해 현재 인스턴스의 이름을 알 수 있다.앞서 설명했듯 언리얼에서 API와 클래스에서 대부분 FString을 사용한다고 했는데, GetName() 함수 또한 FString을 반환한다. 컴파일 하고 ..

UE_LOG Format Specifiers저번에 이어서 ulog에 대해 더 자세히 알아보자.이번엔 사용되는 지정자에 대해 간단히 알아본다. 저번엔 int만 사용했지만, float, double, char, bool 등 여러 지정자들이 존재한다.이에 대해서도 간단히 ulog를 통해 테스트해보자. int의 경우 %d를 사용했지만, 지정자에 따라 다른 % 값을 사용하는 것을 볼 수 있다.bool의 경우 int로 변환이 간단하기에 %d를 사용하게 된다. 그리고 여기서 wideChar가 다소 생소한데, char 보다 더 많은 바이트를 사용하여 문자를 표현하는 데 사용된다.주로 다국어 문자나 특수 문자 등이 이에 해당된다. 컴파일 해보면 다음과 같다. 한 번에 여러개를 지정하는 것 또한 당연히 가능하다.

UE_LOG Format String - Int이번엔 ulog에 대해 잠시 배워보는 시간을 가진다.이는 언리얼 엔진의 로그에 출력하는 기능으로, 디버깅 할 때 체크하는 용도로 요긴하게 사용이 가능하다.ulog만 쳐도 자동완성으로 인해 긴 문장을 한 번에 완성시키는 것이 가능하다. 간단한 문장을 출력해보자.해당 ulog는 캐릭터 클래스에서 작성해보자.Warning이라 쓰면 출력 부분에서 노란색으로 강조할 수 있다.자동완성시 기본 값은 display이다. 인트 값도 할당해보자.해당 강의에서는 {}을 이용한 통합 초기화 방식을 사용하였다. 이제 컴파일하고 출력해보면 로그창에서 해당 문구들을 볼 수 있다.

Character Class이번엔 캐릭터 클래스를 만들어 주자. 이어서 해당 클래스르 기반으로 BP 클래스도 생성해주자. 해당 BP 클래스로 들어가 보면 구성 요소를 볼 수 있다.특히 해당 클래스가 캐릭터 기반이므로 캐릭터 무브먼트를 가지는 것을 볼 수 있다. 캡슐 컴포넌트를 누르고 디테일 패널에서 Hidden in Game의 체크를 비활성화하면 게임 플레이에서도 캡슐 컴포넌트를 볼 수 있게 된다. BP 게임 모드에서 디폴트 폰 클래스도 방금 생성한 BP 캐릭터로 바꿔주자. 이제 게임을 실행해보면 BP 캐릭터 클래스가 존재하는 모습을 볼 수 있다.