
Follow Camera이제 카메라 또한 SpringArmComponent와 같은 방법으로 생성해주자. 카메라의 경우 플레이어와 같이 회전하면 안되므로, bUsePawnControlRotation을 false로 할당해준다.그리고 카메라의 경우 카메라붐에 붙여줄 때 소켓네임 또한 같이 적어주었다.이러면 특정 소켓에 카메라를 위치시켜주는 것이 가능하다.해당 코드에서는 소켓이 1개인 상태이므로 소켓네임을 빈칸으로 해도 같은 결과가 나온다. 이제 컴파일을 해보면 카메라가 추가된 모습을 볼 수 있다.
Unreal/Udemy 강의
2024. 8. 3. 22:51

Camera Spring Arm이번엔 카메라의 위치와 각도 등을 조절하는 데 사용되는 SprintArmComponent를 생성해줄 것이다.이는 Camera Boom 이라고도 한다. private 섹션에서 작성해주고, 어디서나 볼 수 있고 블루프린트에서 읽을 수 있게 설정해주었다.private 섹션인데 블루프린트에서 읽을 수 있으려면 추가로 meta = (AllowPrivateAccess = "true")를 작성해주어야 한다. 그리고 public 섹션에서 해당 컴포넌트에 대한 getter 함수를 작성해주었다.이때 FORCEINLICE을 사용하여 인라인 함수로 작성하였는데, 이는 getter 함수 특성상 호출이 빈번하면서 내용은 간단한데 이러한 함수의 호출 오버헤드를 줄여 성능을 높이기 위해 사용된다. 이제..
Unreal/Udemy 강의
2024. 8. 3. 21:05