
Animation Curves현재 애니메이션은 제대로 회전하는 것이 아니라 제자리를 도는 애니메이션이다.이를 제대로 구현하기 위해 Animation Curve를 이용할 것이며, 이번 강의는 이를 만드는 내용이다.먼저 우리가 만들었던 trimmed 애니메이션의 Curves 항목을 보자. 예시로 DistancCurve 항목을 보면 저렇게 곡선의 형태로 이루어진 것을 볼 수 있다. 이제 이러한 Curve를 직접 만들어보자. 3개의 키를 둘 것이며 각각 (0, -90 / 0.35, -45 / 0.65, 0)이다. 3개의 점을 모두 드래그하고 Auto를 눌러주자. 이제 가운데를 조절하여 적절한 곡선으로 만들어 주자. 그리고 MEtadata Entry도 생성해주자.이는 애니메이션 커브가 특정 기능을 하도록 도와주는..

Turn in Place Animations이제 애니메이션을 할당해보자.기존 애니메이션 중 Idle_Turn_90_Left와 Idle_Turn_90_Right 애니메이션을 복사하여 사용할 것이다. 각각의 애니메이션의 필요없는 뒷부분을 삭제해주자. 이제 Idle 애니메이션을 고쳐줄 것이다.우리는 아래 부분만 움직일 것이기에 기존 애니메이션 삭제후 2가지 스테이트 머신을 새로 생성해주자.각각 상체와 하체를 담당한다. 상체의 경우 변화가 없기에 기존에 사용하던 애니메이션을 그대로 사용해주면 된다. 하체의 경우 90도 왼쪽 회전과 90도 오른쪽 회전 2가지가 추가 된다. 먼저 Idle -> Idle_Turn_90_Left_trimmed 조건이다.움직이지 않아야하고, Root Yaw Off set 값이 90을 ..

Rotate Root Bone현재 캐릭터를 제자리에서 회전 시켜보면 발이 자연스럽게 돌지 않는 모습을 볼 수 있다.이에 대해 수정을 해줄 것이다. 먼저 이를 위해서는 Belica_Skeleton의 root에 대해 먼저 볼 필요가 있다.root는 모든 skeleton의 중심으로, 해당 root를 회전 시키면 캐릭 전체가 회전하는 것을 볼 수 있다.따라서 우리는 이 root를 이용해 제자리 회전을 구현해 나갈 것이다.이는 AnimInstance 클래스에서 진행된다. 이제 root를 회전 시키기 위한 변수들을 선언해주자. 함수도 이어서 생성해주자. Speed가 0보다 크면 움직이는 중이어서 제자리 회전이 필요없으므로 빈칸이다.스피드가 0일 때를 고려하자.우선 현재 캐릭터 Yaw 회전 값과 직전 Yaw 회전 값..

강의 107 ~ 111은 재장전 모션 중에 탄창을 실제로 빼고 장착하는 애니메이션 및 이에 대한 효과음을 넣어주는 내용이다.하지만 재장면 애니메이션 호환 문제로 임의의 다른 Montage를 사용 중이기에 따라하기엔 무리가 있다고 생각되어 강의만 시청하고 실습은 하지 않았다. 임의로 지정하여 탄창 빼고 넣는 부분을 실습하는 것 자체는 가능하지만 사용중인 Montage와 맞지 않아 다소 이상한 애니메이션이 연출될 듯 하여 보류하였다.이에 강의 112부터 다시 작성한다.Pickup Sounds아이템을 주었거나, 장착했을 때의 사운드를 추가해보자.우선 강의 깃허브에서 음원을 다운받아서 큐를 생성해주자. 우리가 사용할 것은 sw_Foley_jump_01_cue와 sw_Wep_AR_Equip_02_cue이다.각각의..