
Ammo Count Widget이제 위젯을 생성해주자.우선 9mm에 대한 위젯을 생성할 것이지만,이후 AR ammo도 사용할 것이기에 강의 자료에서 해당 아이콘을 다운받아 주자. 그리고 위젯을 생성해주자. 해당 위젯 크기는 바로 Custom으로 설정해주자. 전부 겹치길 원하므로 우선적으로 오버레이를 할당해주고,전에 위젯을 생성했을 때와 마찬가지로 Horizontal Box와 Vertical Box을 조합하여 만들어줄 것이다.Fill을 통해 구역 나누기와, 정렬을 이용하게 된다.글꼴도 원하는대로 바꿔주면 된다.이에 대한 세세한 내용은 생략한다.

섹션 7의 90, 91강의는 에셋 호환이 불가능하여 강의 시청만 하였다.간단하게 내용을 요악하자면 장전하는 애니메이션을 다운받아 기존 애니메이션 에셋으로 조정하는 내용이다.Ammo총알 또한 위젯으로 보여주기 위한 작업을 해주자.총기가 여러개이므로 총알 또한 여러 종류을 가지게 될 것이다.우리는 9mm와 AR용 2가지를 사용할 것이며, 이에 TMap을 활용할 것이다. 우선 enum class로 총기 종류를 만들어주자. 이어서 TMap으로 enum 클래스와 해당 총기에 따른 탄약 개수를 할당하기 위해 int를 쌍으로 묶어주자.그리고 각 탄약에 대한 개수를 위한 변수도 2개 선언하고 초기화해주자. 이제 AmmoMap을 위한 함수도 생성해주자. 각 탄약과 사전에 초기화 해준 탄약 개수 변수들을 묶어서 할당해줄 ..

Interp Scale보간을 진행하면서 떨어지는 순간에는 기존 총기의 크기를 줄이고 싶다.이를 위해 또다른 Curve가 필요하다. 이번 커브의 형태는 다음과 같다. 해당 커브를 ItemInterp() 함수에서 경과시간에 따른 Value 값을 얻고 이를 토대로 Scale을 해주자. 그리고 보간이 끝나면 다시 원상태로 되돌려주자. 현 상태는 보간 시간이 0.7초로 매우 빠르기 때문에 실제로 스케일링이 이루어지는지 확인이 어렵다.잠시 ZCurve Time을 3초로 바꾸고, Curve 값들도 이에 맞춰 조정해주자.기존 원본을 토대로 복사본을 만들어서 진행할 것이다. 이제 해당 커브들을 할당해주자.ItemZCurve는 실수로 원본에서 조정했기 때문에 편집된 원본을 사용하였다. 이제 3초에 걸쳐 느리게 보간 되므로..

Interp Rotation현재 보간 중에 문제점이 있는데,Interping 하는 도중 화면을 회전시키면 Interping 중인 총기 또한 같이 회전하는 문제이다.이번 강의에서 초기 총기의 회전 값을 그대로 유지하도록 수정해줄 것이다. 우선 초기 InterpYaw 값을 위한 변수를 하나 선언하고 초기화해주자. 그리고 Curve를 시작하는 함수에서 Camera의 회전 Yaw 값과, Item의 회전 Yaw 값을 얻어주자.이어서 이 둘을 통해 상대적인 회전 값을 얻어주자. 이제 ItemInterp 함수에서 회전 값을 설정해주자.이제 카메라의 회전 값에 방금 전에 구한 회전 차이 값을 더해줌으로서 카메라가 회전할때 같이 회전하여 카메라와 같은 회전 상태를 가지게 된다.

Interp Item X and Y저번 강의에서는 Z 값만 보간하였는데 이번엔 X와 Y 값에 대해서도 보간해주자.이를 위한 변수와 초기화를 먼저 해주자. 이후 기존 ItemInterp 함수에서 X와 Y 값에 대해서도 보간을 해주자.GetActorLocation 함수를 통해 현재 위치를 얻고, FInterpTo 함수를 통해서 보간을 하게 된다.각각 X, Y 값을 CameraInterpLocation의 X, Y 값으로 보간을 해주고,해당 값을 ItemLocation의 X, Y 값으로 할당해주면 된다. 만약 위치가 마음에 들지 않는다면 BP_ShooterCharacter 클래스에서 Camera Interp에 대한 변수 값을 조절해주자.

Following the Z Curve저번 코드에 Interping이 끝났을 떄 Interping 여부를 false로 바꿔주는 것을 추가해주고 시작하자. 그리고 기존의 SelectButtonPreseed/SelectButtonReleased 함수를 수정해주자.E 버튼을 눌렀을 때 트레이스한 아이템에 대해서 StartItemCurve를 호출해주자.놓았을 때는 일단 아무것도 하지 않게 두었다, 이제 Z 값에 대해 커브 곡선을 이용해 보간을 시켜주자.이를 위한 함수부터 생성해주자.해당 함수는 Tick을 통해 실행될 것이다. 해당 함수에서는 우선 Interping 여부부터 체크해주자.그리고 캐릭터와 ZCurve 값이 유효한지도 체크해주어야 한다. 이후에 경과시간을 우선적으로 구하고, 경과시간을 바탕으로 현재 ..