
캐릭터 이동 기능이번에는 캐릭터의 기본적인 상하좌우 이동과 점프를 구현해준다.우선 프로젝트 세팅으로 가서 상하좌우에 대한 축 매핑을 생성해주자.상하좌우의 경우 스케일 값을 통해서 하나의 축(상하, 좌우)으로 해결이 가능하다. 이제 이를 토대로 VScode에서 바인딩 작업을 해주자.우리가 사용할 함수는 다음과 같다.AddMoveMentInput() 기본적으로 벡터를 받아서 이동할 방향을 알려줌AddControllerPitchInput() : 위 아래를 바라보는 기능AddControllerYawInput() : 왼쪽 오른쪽으로 바라보는 기능Jump() : 점프 축의 경우 AxisValue가 딱히 필요없기에 해당 함수가 위한 곳에 연결하여 바로 작성하는 것이 가능하다.축에 관련한 이동 함수는 APawn에..

C++에서 폰(pawn)과 캐릭터의 차이점저번 섹션에서도 다룬 내용이지만, 이번 섹션을 통해서 좀 더 자세히 다뤄보게 된다.우선 직접 비교를 위해 pawn과 character 모두 C++ 클래스로 생성해보자. 그리고 각 C++ 클래스를 기반으로 다시 블루프린트를 생성하고 컴포넌트를 살펴보자. 위 이미지와 같이 pawn 경우 있는 것이 별로 없지만, character의 경우 캡슐과 화살표, 캐릭터 무브먼트 등이 추가로 존재한다.character의 경우 기본적으로 pawn에서 상속된 것으로 pawn의 기능을 가지고 있으나, 추가적으로 위와 같은 기능들을 가지게 되는 것이다. 우선 캡슐의 경우 대략적인 물리학, 조작, 지형과의 충돌 등을 구현하기 위한 것으로 우리가 만들 캐릭터가 해당 캡슐 안에 들어가게 된다..

이번 섹션의 목표는 우선 애니메이션 동작을 가진 3인칭 캐릭터를 이용하여 적을 물리치는 게임을 만드는 것이다.플레이어는 사격 매커니즘을 가지고 사격을 하게 되며, 적은 사격 AI를 가지고 플레이어를 쫒아와서 사격을 하게 된다.적 섹션과 마찬가지로 먼저 체력을 0으로 만드는 쪽이 승리하게 된다. 또한 이번 섹션을 위한 각종 에셋팩이 강의자료로 올라와있으므로 해당 자료를 다운받아야 한다.그리고 강의가 언리얼 엔진 4.25 버전을 사용하고 나는 언리얼 엔진 5를 사용하므로 이 점에 유의하도록 하였다. 프로젝트 셋업하기우선 이번 프로젝트를 위한 자료를 다운받고 시작하자.각 자료를 압축을 풀고, 각 폴더의 내용을 하나로 합쳐주자. 해당 에셋은 하나의 프로젝트로 되어있다.이를 실행해주고 마이그레이션 기능을 통해 ..
문제링크 : https://www.acmicpc.net/problem/24417#include using namespace std;typedef long long ll;typedef pair pii;const int MAX = INT_MAX;const int MOD = 1000000007;int N;int main(){ ios_base::sync_with_stdio(0); cin.tie(0); cin >> N; ll a = 1, b = 1; //더할 값 2가지 for(int i=2; i 언듯보면 웰노운으로 잘 알려진 dp 식을 이용해 피보나치를 푸는 문제이다.하지만 이렇게 풀 경우 N의 값이 최대 1억이기에 여기에만 메모리가 400MB가 사용되고,DP 중간 계산과정에서 추가적인 메..