
Ammo Assets이제 레벨에 배치할 탄약 에셋을 다운로드해주자.해당 강의에서 다운한 에셋은 현재 내 언리얼 프로젝트 버전과 일치하지 않아 다른 에셋을 임의로 다운로드하였다.탄약은 아니지만 공구의 메테리얼을 사용하기 위해 해당 에셋을 선택했다. 그리고 Ammo 에셋은 강의 깃허브를 통해 다운로드하였다.해당 탄약들은 메테리얼이 없는 상태이기에 메테리얼은 직전에 다운받은 에셋의 메테리얼로 적절하게 적용시켜줄 것이다.

Reconciling Aiming and Reloading이번에는 Aiming과 관련된 내용들을 다소 수정해줄 것이다.현재 총알을 쏘고 장전하면 재장전 애니메이션이 제대로 나오지만, 이 상태에서 다시 한번 총을 쏘고 재장전을 하면 재장전 애니메이션이 100퍼센트 동작하지 않는 모습이 나타난다.따라서 조준하고 재장전하는 경우 재장전이 완료될 때까지 조준을 중지해주자. 먼저 Aim과 Aim 멈춤에 대한 함수를 만들어주자. 그리고 Aim 버튼 눌림 유무에 대한 변수도 필요하다. AimingButtonPressed/Released 의 내용을 해당 함수로 옮겨주자. 그리고 AimingButtonPressed/Released 함수에 Aim()/StopAiming() 함수들을 호출해 줄 것이다.또한 bAimingBu..

Tweaking Parameters새로운 내용으로 넘어가기 전에 몇 가지 값들을 수정해줄 것이다.우선 현재 에임 조준시 에임의 위치가 낮아보여서 캐릭터의 위치를 더 뒤에서 보도록 카메라 값을 조정할 것이다. 그리고 FOV 값 또한 언리얼에서 편집하기 위해 EditAnywhere을 추가해주자. 이 상태에서 컴파일을 해보면 에임 위치가 조정되어 보이고, 줌 했을 시 더 확대되는 모습을 나타낸다.또한 마우스 회전 속도도 추가로 조절해주었다. 마지막으로 AimingPose를 수정해줄 것이다.현재 총기가 다소 기울어져 보여서 해당 애니메이션을 통해 총기 위치를 회전시켜줄 것이다.기존 애니메이션을 복사해서 사용하자. 이제 수정된 애니메이션을 할당해주자.

Interp Capsule Half Height캐릭터에는 캡슐 컴포넌트가 있고 해당 컴포넌트가 충돌을 담당하게 된다.하지만 Crouching 자세일 때는 기존 캡슐 컴포넌트보다 작은 범위만을 가지게 되기에 이에 맞게 조절해줄 필요가 있다.먼저 게임에서 캡슐 컴포넌트가 보이도록 해주자. 먼저 앉은 자세에 맞춰 카메라 값을 다소 조정해줄 것이다. 그리고 캡슐 컴포넌트 조절을 위한 변수를 추가 및 초기화 해주자. 그리고 캡슐 컴포넌트 값 조절을 위한 함수도 생성해주자.bCrouching 값에 따라서 캡슐 컴포넌트 값을 조절하게 된다.그리고 보간을 통해 목표 캡슐 컴포넌트 값을 할당해줄 것이다. 이제 컴파일 해보면 앉았을 때 기존의 절반이 되는 것을 볼 수 있다. 하지만 캐릭터가 바닥에 다소 묻히게 되는 현상이..
Crouch Walking Blendspace / Crouch WalkingCrouch Movement Speed and Jump 위 3개의 강의는 기존에 다운받은 애니메이션이 있어야 실습이 가능하며,해당 애니메이션들은 기존의 Belica 애니메이션으로 유사하게 대체할 수 있는 것이 아에 없어 강의만 시청하였다. 간단하게 내용을 요약하면 웅크린 상태에서의 이동을 위한 내용을 다룬다.