
Crouch Recoil Weight총기 반동에 대해 애니메이션에 따라 다르게 설정해주자.이를 위해서 blend per bone의 weight 값을 조절해줄 것이며 이를 위한 변수와 제자리 회전 체크를 위한 변수가 필요하다. 먼저 제자리 회전 여부부터 확인하여 체크해주자.TurnInPlace() 함수에서 메타데이터인 Turning 값이 1이라면 true고 아니면 false일 것이다.그리고 해당 bTurningPlace 변수 값에 따라 RecoilWeight 값을 설정해주자. 먼저 제자리 회전 중일 때이다.만약 해당 케이스에서 장전 중이면 1, 아니면 제자리 회전 중 반동을 없앨 것이기에 0을 할당한다. 제자리 회전이 아닐 때도 살펴보자.만약 웅크린 상태라면 마찬가지로 장전 중일 때 체크하여 장전 중이면 ..

Crouch Turn in Place Anim BP이제 애니메이션을 적용해보자.그전에 리타겟팅을 한 애니메이션을 약간 수정해줄 것이다. 우리는 애니메이션 자체가 회전하며 이동하는 것을 원하지 않는다.따라서 회전만 하도록 고쳐보자. 끝 부분으로 가서 루트를 90도 돌려서 정면을 바라보도록 만들자.그리고 해당 부분에 키를 설정해주었다. 이를 맨 앞부분에서도 앞을 바라보도록 각도를 수정해주자. 이후 오른쪽 회전에 대해서도 똑같이 작업해주자. 이제 이렇게 얻은 제자리 (이동 x) 회전 애니메이션을 가지고 애니메이션 블루프린트에서 적용시켜줄 것이다.먼저 CoruchIdle 스테이트에서 Layered blend Per Bone 함수를 생성해주자. 그리고 스테이트 머신을 하체 상체에 관해 2개 만들어줄 것이다.기본..