
마무리 및 도전 과제이제 마무리 할 차례이다.배경음악과 간단한 인트로 음악을 생성해주자.우선 배경음악은 액터 배치 패널에서 사운드를 화면에 끌어다주자. 이후 우측 하단의 디테일 패널에서 사운드를 할당할수 있다. 이제 인트로 음악이다.인트로 음악은 말그대로 인트로 역할을 하기에 게임 시작시 간단하게 음악이 재생된다.따라서 BP_PlayerShooterCharater 에서 Beginplay에 연결하여 사운드를 설정해주자.이때 사용하는 함수는 Play Sound at Location 이다. 컴파일을 해보면 시작 시 인트로 음악이 재생되다가 이어서 설정한 배경 음악이 재생된다. 주어진 도전과제로는 레벨 레이아웃 확장, 무기 스위칭, 탄약 시스템, 더 진보된 AI 등이 존재한다.특히 무기 스위칭 및 더 진보된 A..

복잡한 스테이트 머신 다시 EventGraph로 돌아가서 is Falling 함수를 통해 is Airborne의 값을 할당해주자.이 상태에서 컴파일하고 플레이해 보면 바로 점프시 애니메이션이 바뀌는 것을 볼 수 있다. 완성도를 높이기 위해서 점프하고 있는 순간의 애니메이션을 추가해주자.스테이트를 추가하고, 기존 Grounded에 연결해주면 된다. 다음으로 점핑 -> Airborne 변환이다.변환 부분을 더블 클릭하지말고 한 번만 누르면 디테일 패널을 볼 수 있다.여기서 Automatic Rule Based on Sequence Player in State 옵션을 활성화 해주자.이를 활성화 해주면 점핑 애니메이션을 마추고 자연스럽게 Airborne 애니메이션으로 넘어가게 된다.그리고 하단의 블렌드에서 지속..

애니메이션 스테이트 머신스테이트 머신이라는 애니메이션 블루프린트의 새로운 요소를 사용해보자.이를 사용해 점프 애니메이션을 할당하게 된다.우선 기존의 AnimGraph에서 우클릭을 하면 스테이트 머신을 생성할 수 있다. 이후 생성된 스테이트 머신을 더블 클릭하고 해당 화면에서 여러가지 스테이트를 생성 및 연결하면 다음과 같은 화면을 만들 수 있다. 여기서 또 State를 더블 클릭하여 들어가면 애니메이션을 할당할 수 있다.테스트 용도이기에 간단하게 아무 애니메이션 하나를 할당해주었다. 이제 다른 State로 변경되는 조건을 보자.화살표로 연결된 좌측의 버튼을 누르면 State와 마찬가지로 변경 조건을 할당할 수 있다. 예시로 죽었을 때의 조건을 달아보았다. 이제 실제로 할당해보자.위에 내용은 테스트 삼아 ..

에임 오프셋(AimOffsets)플레이어가 정면을 바라보고 사격하면 에임이 정상적이지만,위나 아래를 보고 사격하면 그에 맞게 방향이 돌아가지 않는다.이를 수정하기위해 에임 오프셋을 적용해주자.이는 애니메이션에서 확인할 수 있다. 해당 애니메이션은 additive 애니메이션으로 기존 애니메이션에 더하여 사용된다.따라서 달리는 와중에도 에임 조정이 가능해진다. 이를 위해 AnimGraph에서 해당 에임 오프셋을 배치해주자.그리고 Pitch 값을 180으로 두고 컴파일 하면 위를 바라보는 것을 볼 수 있다. pitch 값을 변수로 승격시켜주고, event graph에서 해당 값을 적용해주자. 기존 Event graph에 더해 너무 길어져서 Sequence 노드를 통해 약가느이 정리를 해주었다.그리고 Get ..

체력 바 게임의 완성도를 추가적으로 높이기 위해 좌측 하단에 체력 바를 만들어주자.기존 HUD를 이용하여 만들어주는데 우리는 progress 바를 사용한다.progress 바에는 퍼센트가 존재하며, 이를 통해 체력을 조절하게 될 것이다. 색상도 원하는 대로 변경해주자. 플레이해보면 크로스헤어와 같이 체력 바도 같이 보인다.하지만 실제 체력과 연동은 되지 않은 상태이므로, 이에 대한 작업을 해주어야 한다. ShooterCharacter 클래스에 체력 퍼센트를 얻기 위한 함수를 선언해주자.블루프린트에서 접근해서 작업할 것 이기에, UFUNCTION으로 선언해준다. 구현 내용은 간단하다.현재 체력 / 최대 체력으로 비율을 구해주면 된다. 이제 이를 연동시켜주어야 하는데, Percent에 Create Bind..