Activating Abilities입력 액션에 콜백 함수를 바인딩했지만, 입력을 누르면 어떤 어빌리티를 실행해야 하는지 알아야 한다.우리는 이를 입력 태그를 통해 식별하도록할 것이다.따라서 AuraGameplayAbility에 게임 시작시 시작 어빌리티가 어떤 입력과 연결되는 지를 나타낼 태그 변수를 선언해주자. GameplayAbility 내부 변수는 런타임 중 자유롭게 변경하기에 적합하지 않다.예를 들어 처음에는 좌클릭으로 특정 기술을 사용하도록 설정했지만, 이후 우클릭으로 변경하고 싶을 수도 있다. 이처럼 입력 매핑이 런타임에 바뀔 가능성이 있다면, 입력 태그를 GameplayAbility 자체에 계속 저장해두는 방식은 적절하지 않다. 이때 사용하는 것이 GameplayAbilitySpec의 Dy..
Callbacks for Ability InputAuraInputComponent를 제작했으니, AUraPlayerController에서 입력 시스템을 실제로 연결해줄 차례이다.필요한 요소는 InputConfig(입력 구성 데이터 에셋 변수)와 3가지 입력 콜백 함수를 추가해주어야 한다. 기존의 SetupInputComponent()에서 EnhancedInputComponent를 사용하던 것을 우리가 만든 AuraInputComponent로 변경한다.AuraInputComponent는 EnhancedInputComponent를 상속받고 있기 때문에, 기존 Enhanced Input 기능은 그대로 사용할 수 있으며, 새로 만든 BindAbilityActions() 함수도 사용할 수 있다. 이제 BindAb..
