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Character Blueprint Setup

이제 캐릭터 블루프린트 설정을 위한 준비를 한다.
플레이어와 적 캐릭터 모두 공통적으로 무기를 사용하므로, 이를 가리킬 포인터를 선언한다.
이때 TObjectPtr를 사용하는데, 이는 기존의 USkeletalMeshComponent*와 사용 방식은 거의 동일하지만, UE5에서 UObject 참조를 보다 안전하게 관리하기 위해 도입된 타입이다.
포인터가 얼마나 자주 액세스되거나 참조 해제되는 지 추적할 수 있는 액세스 추적과 프로그램에서 실제로 필요하거나 사용할 때까지 에셋을 로드할수 없는 지연 로딩과 같은 몇 가지 추가 기능을 가진다.

 

해당 Weapon의 스켈레톤메쉬컴포넌트를 생성해주고, Weapon이 위치할 소켓도 추가해준다.

그리고 무기의 경우 캐릭터와 충돌이 없도록 설정하였다.

 

컴파일 하여 언리얼을 실행하고 방금 만든 클래스를 토대로 블루프린트를 만들어주자.

 

스켈레톤 메시에는 기존 에셋에 있는 Aura 캐릭터를 사용할 것이다.

 

처음에는 캐릭터가 캡슐 컴포넌트에 제대로 위치해있지 않고, 방향 또한 다르기에 조정해줄 필요가 있다.

조정 이후에는 해당 캐릭터의 왼쪽 손에 해당하는 스켈레톤에 무기를 위한 소켓을 추가해주자.

 

해당 소켓에서는 프리뷰를 통해 원하는 무기를 미리 장착한 모습을 확인할 수 있다.

 

애니메이션을 통해 소켓에 올바르게 부착되서 동작하는 지 체크하고 필요하다면 수정을 해주자.

 

확인을 마친 후 블루프린트로 돌아와서 실제 무기를 할당해주자.

 

동일한 방식으로 적 캐릭터도 만들어주자.

적 캐릭터의 경우 크기가 작은 고블린이기에 캡슐 컴포넌트의 크기를 조정해주었다.

 

소켓 이름의 경우 Raider에서 할당했던 이름과 꼭 일치시켜주어야 한다.

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