Player and Enemy Characters먼저 현재 클래스의 코드를 약간 수정해줄 필요가 있다.해당 클래스는 캐릭터 설계를 위한 베이스로, 직접 스폰되지 않고 파생 클래스에서 사용되기에 UCLASS()에 Abstract를 지정한다.추가로 적 캐릭터의 경우 인풋이 필요없기에, 해당 내용을 지워준다. cpp 파일에서는 마찬가지로 인풋에 관련된 내용을 지우고, Tick의 경우 모든 캐릭터에 불필요하게 매번 실행할 필요가 없기에 false로 바꿔준다. 그리고 파일 관리의 용이성을 위해, 파일 탐색기에서 Character 폴더를 생성하고 해당 폴더에 코드를 배치하였다.폴더 생성 후, Rider에서 즉각적으로 갱신된 것을 볼 수 있다. 이제 컴파일을 해보면 언리얼 엔진에 해당 클래스가 생성된 것을 볼 수 있..
The Base Character Class플레이어 캐릭터와 적 캐릭터가 일부 기능을 공유하므로, 이를 위한 캐릭터 베이스 클래스를 생성한다.생성 이후에는 언리얼 엔진을 끄고, Rider로 실행해서 코드를 확인한다. Rider를 실행 후, 기본 설정을 지나면 다음과 같은 화면을 확인할 수 있다. 해당 강의에서는 기본적으로 디버깅 모드를 통해 진행하게 되므로, 디버깅 모드를 설치해줄 것이다.이는 에픽 스토어의 사용 중인 언리얼 엔진의 설정에서 다운로드가 가능하다. 디버깅은 Rider의 우측 상단에서 확인이 가능하며, 기존 Development로 구성되어있던 것을 DebugGame을 변경이 가능하다.그리고 우측의 Debug 아이콘을 누르면 디버그 모드로 바로 언리얼 엔진이 실행된다. 실행된 언리얼 엔진을 보..
시작하기에 앞서본 강의는 언리얼 엔진의 GAS(Gameplay Ability System)를 활용해 Multiplayer RPG 게임을 제작하는 것을 목표로 한다.Section 1은 강의 소개에 해당하므로 Section 2부터 작성한다.Project Creation우선 홈페이지에서 다운 받은 프로젝트를 실행하여, 기본적인 세팅을 해주자.처음 키면 아래와 같이 기본 맵과, 강의에 사용될 에셋이 담긴 폴더를 확인할 수 있다. 먼저 해줄 것은 Source Code Editor를 수정해주는 것이다.해당 강의에서는 Jetbrains Rider를 사용해서 진행하므로, 해당 IDE를 다운로드 후 체크해주자.물론 Visual Studio로 진행해도 상관은 없다. 다음으로 언리얼 엔진의 기능 중 하나인 Live Codi..
