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Player and Enemy Characters
먼저 현재 클래스의 코드를 약간 수정해줄 필요가 있다.
해당 클래스는 캐릭터 설계를 위한 베이스로, 직접 스폰되지 않고 파생 클래스에서 사용되기에 UCLASS()에 Abstract를 지정한다.
추가로 적 캐릭터의 경우 인풋이 필요없기에, 해당 내용을 지워준다.

cpp 파일에서는 마찬가지로 인풋에 관련된 내용을 지우고, Tick의 경우 모든 캐릭터에 불필요하게 매번 실행할 필요가 없기에 false로 바꿔준다.

그리고 파일 관리의 용이성을 위해, 파일 탐색기에서 Character 폴더를 생성하고 해당 폴더에 코드를 배치하였다.
폴더 생성 후, Rider에서 즉각적으로 갱신된 것을 볼 수 있다.


이제 컴파일을 해보면 언리얼 엔진에 해당 클래스가 생성된 것을 볼 수 있다.
이제 해당 클래스를 토대로 파생하여 플레이어와 적 캐릭터를 생성해줄 것이다.

먼저 플레이어 캐릭터를 생성해주는데, 컴파일을 바로 해줄 것이냐는 문구가 뜨는 것을 볼 수 있다.
우리는 항상 Rider에서 직접 컴파일을 해줄 것이므로, 여기서는 No를 누르고 진행한다.
이는 적 캐릭터 생성 시에도 동일하다.


같은 방식으로 적 캐릭터 클래스까지 생성 후 Rider를 보면 다음과 같이 베이스 포함 총 3개의 클래스가 있는 것을 볼 수 있다.

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