
레벨 디자인 및 다듬기 우리가 만든 각종 장애물 플랫폼을 이용하여 하나의 장애물 코스를 생각해보자. 처음에는 돌기둥을 이용해 위로 올라가고, 돌기둥을 통해 도착한 섬에서 푸셔를 피하고, 푸셔 다음에 위치한 회전 플랫폼을 통과하고, 추가적인 회전문 플랫폼을 피해 최종 목표 건물에 도착하는 것을 하나의 코스로 잡았다. 이러한 것을 레벨 디자인이라 하고, 자기만의 코스를 A4 용지 등에 정리하여 구상하고 난 이후에 언리얼에 직접 구현한다. 푸셔 코스를 통과하고 회전문 코스가 있는 섬으로 가기 위한 계단을 추가해주었는데, 계단이 너무 가파라서 올라가지 못할 수 있다. 해당 캐릭터의 디테일 패널을 보면 걸을 수 있는 바닥 각도를 조절하여 수정이 가능하다. 그리고 회전문을 추가해준다. 마찬가지로 우리가 만들었던 C..

FRotator 우리가 여태 만든 것은 상하좌우로 움직이는 플랫폼이다. 이번에는 회전하는 플랫폼을 추가해주기 위해 전에 틀만 만들었던 RotatePlatform 함수를 구현해준다. 구현 방법은 MovePlatform때와 매우 유사하다. 우선 GetActorRotation을 통해 현재 회전을 구해준다. 해당 함수를 보면 FRoataor 타입을 가지는 것을 알 수 있다. 따라서 헤더 파일에서 해당 타입으로 PlatformVelocity때와 같이 RotationVelocity을 선언해준다. 움직이는 경우와 회전하는 경우 이렇게 2가지가 생겼기에 기존 카테고리명 변경 및 추가를 해주었다. 이제 내부 구현도 거의 같다. 현재 회전에 화전값 * DeltaTime한 값을 더해주고 이를 세팅하게 된다. 현 상태로 컴파..
문제링크 : https://www.acmicpc.net/problem/11931 11931번: 수 정렬하기 4 첫째 줄에 수의 개수 N(1 ≤ N ≤ 1,000,000)이 주어진다. 둘째 줄부터 N개의 줄에는 숫자가 주어진다. 이 수는 절댓값이 1,000,000보다 작거나 같은 정수이다. 수는 중복되지 않는다. www.acmicpc.net #include using namespace std; typedef long long ll; typedef pair pii; const int MAX = 987654321; int N, arr[1000001]; int main() { ios_base::sync_with_stdio(0); cin.tie(0); cin >> N; for(int i=0; i> arr[i]; ..

Const 멤버 함수 블루프린트에 순수함수가 있었던 것처럼, C++에도 유사한 기능으로 Const 함수가 존재한다. 순수함수는 실행핀의 필요성을 없애는 것이었지만, Const의 경우 해당 클래스의 상태를 수정할 수 없게 만든다. 우리가 전에 작성했던 ShouldPlatformReturn 함수의 경우를 살펴보자. 해당 함수안에 있는 MoveDistance 변수 같은 경우 수정할 필요도 없고, 해서도 안된다. 해당 함수는 MoveDistance의 값을 초기화하거나 변경하는 것이 아닌, 단순 체크용 함수이기 때문이다. 따라서 Const를 붙여주는 것이 좋다. Const의 경우 선언부와 구현부 위와 같이 붙여주어야 한다. 붙여주고 나면 GetDistanceMoved 함수에 오류가 발생한 것을 볼 수 있다. 이는..

반환문 저번 강의에 이어서 추가적으로 함수로 작성하면 좋아보이는 내용이 아직 남아있다. 이번에는 기존 if 문에서 DistanceMoved > MoveDistance 를 체크하는 부분과, DistanceMoved를 얻는 부분을 함수로 바꿔준다. 먼저 if 문의 경우 타입이 bool 이기 때문에 함수또한 bool 타입으로 선언해준다. 따라서 반환 타입이 없던 void 함수와 달리 해당 함수는 bool 타입을 반환하게 된다. 구현은 간단히 if 문에 있던 내용을 가져오면 된다. 대신 헤더 파일에 선언되어있는 MoveDistance와 달리 DistanceMove은 MovePlatform 함수에서 선언된 변수이기 때문에 다시 선언해줄 필요가 있다. 그러면 또 문제가 기존의 CurrentLocation또 추가적으..

멤버 함수 코드를 더욱 알아보기 쉽게 정리하기 위하여 우리가 직접 함수를 만들어 줄 수 있다. 이러한 함수는 헤더에서 선언하며, cpp에서 구현을 하게된다. 선언을 하기에 앞서서 헤더 파일을 보면 public:, protected: 이 적혀있는 것을 볼 수 있다. 이러한 것들을 접근지정자라고 하며, 해당 접근지정자 아래에 적힌 내용들이 접근할 수 있는 권한을 나타낸다. public은 어디서든 접근이 가능하고, protected는 현재 클래스에 대해 상속받는 클래스에 한해서 접근이 가능하다. 추가로 private: 또한 존재하며, 이 경우 현재 클래스에서만 접근이 가능하다. 우리가 만든 기능들은 현재 클래스에서만 필요한 기능이므로, private: 로 옮겨준다. 지금 추가로 만들 함수또한 마찬가지이다. 이..
문제링크 : https://www.acmicpc.net/problem/1449 1449번: 수리공 항승 첫째 줄에 물이 새는 곳의 개수 N과 테이프의 길이 L이 주어진다. 둘째 줄에는 물이 새는 곳의 위치가 주어진다. N과 L은 1,000보다 작거나 같은 자연수이고, 물이 새는 곳의 위치는 1,000보다 작거나 www.acmicpc.net #include using namespace std; typedef long long ll; typedef pair pii; const int MAX = 987654321; int L, N,arr[1001]; int main() { ios_base::sync_with_stdio(0); cin.tie(0); cin >> N >> L; for(int i=0; i> arr[..

FString 로그 메시지로 디버깅 하는 방법을 익혔지만, 이는 간단한 변수에 대해서만이다. 복잡한 문자열이나 벡터를 문자로 표현하는 법 등은 특별한 포맷 지정자가 존재하지 않아 어떻게 해야하는지 아직 알지 못한다. 이는 문자열로 표현이 가능하며, FString으로 선언한다. 문자열에 대한 포맷 지정자는 %s이다. 여기서 전과 다른 점이 하나 있는데, 바로 문자열 변수 앞에 *을 작성한 것이다. 이는 언리얼의 UE_LOG에서 인수를 인자로 받아들이지 못해서 생긴 문제이며, 이에 변환 연산자 *이 필요하다. *을 붙여주면 위와 같이 문자열이 출력되는 모습을 확인할 수 있다. 해당 문자열 변수에는 동적 타입도 할당이 가능하다. GetName() 함수를 통해 현재 액터에 대한 이름을 가져와 할당이 가능하다. ..

출력 로그에 기록하기 여태까지 강의를 진행하면서 오류가 발생하거나, 계산한 값들이 의도한바에 맞게 출력하는지 직접 체크하고 싶을 수 있다. 이런 게임 디버깅 체크용으로 출력 로그에 기록하는 방법을 사용할 수 있다. 만약 확장 프로그램인 Unreal Engine 4 Snippets를 설치했다면 Vscode에서 ulog만 쳐도 자동으로 아래와 같은 코드가 입력된다. 다음 코드를 보면 인수를 3개 받는데, 차례대로 로그 카테고리, 얼마나 시급한지를 나타내는 로그 수준, 출력 메시지이다. 이제 컴파일하고 언리얼로 돌아가 하단의 출력 로그를 살펴보자. 보면 우리가 작성한 로그가 5개가 출력된 것을 볼 수 있다. 이는 현재 MovingPlatform2.cpp에 대해 메시지를 표기하는 것인데, 해당 cpp에 대한 액..

GameMode 뷰포트에서 우클릭을 하면 여기에서 플레이라는 기능을 통하여 원하는 곳에서 플레이어를 스폰할 수 있다. 하지만 현 상태에서 게임 플레이를 누르면 캐릭터가 있는 위치에서만 플레이가 가능하다. 이는 언리얼에서는 우리가 어떤 캐릭터를 사용하고자 하는지 모르기 때문에 발생하는 문제이다. 이를 위해 게임모드 클래스를 사용하게 된다. 게임모드란 기본적으로 레벨에 들어가서 게임 규칙을 관리하는 액터이다. 누가 어디에 스폰해야 하는지, 플레이어에게 어떤 클래스를 아용하는지, 그 밖에 게임 작동 방식을 의미한다. 간단히 말해 특정 게임 또는 특정 경기의 규칙과 같다. 게임모드는 좌측 상단에서 설정할 수 있다. 프로젝트 세팅에 있는 GameMode 항목은 프로젝트 전체에 대한 설정으로 프로젝트에서 생성한 모..
문제링크 : https://www.acmicpc.net/problem/10867 10867번: 중복 빼고 정렬하기 첫째 줄에 수의 개수 N (1 ≤ N ≤ 100,000)이 주어진다. 둘째에는 숫자가 주어진다. 이 수는 절댓값이 1,000보다 작거나 같은 정수이다. www.acmicpc.net #include using namespace std; typedef long long ll; typedef pair pii; const int MAX = 987654321; int N; sets; int main() { ios_base::sync_with_stdio(0); cin.tie(0); cin >> N; for(int i=0; i> n; s.insert(n); //중복제거 } for(auto i : s) {..

캐릭터 충돌 강제 적용 앞뒤로 움직이는 플랫폼에 이어서, 이번엔 좌우로 움직이며 부딪힐 시 캐릭터가 밀리는 푸셔 플랫폼을 생성해준다. 이제 실행을 해보고 푸셔 옆에 서있으면 부딪힐 때 버그가 일어나는 것을 볼 수 있다. 만약 그냥 서있지 않고, 점프나 이동 중에 부딪히면 버그가 일어나지 않고 자연스럽게 밀리는 것 또한 볼 수 있다 이는 캐릭터 코드가 움직이지 않는 한 콜리전을 확인하지 않기 때문에 발생하는 현상이다. 이를 위해 캐릭터 블루프린트 클래스로 이동하여, 매틱 마다 해당 캐릭터가 왼쪽으로 살짝 이동했다가 다시 오른쪽으로 이동하도록 설정해준다. 이는 캐릭터 무브먼트 이벤트 그래프에서 MoveUpdateComponent라는 함수를 통해 할 수 있다. Z 값은 필요없으니 X와 Y에 대해 1씩 값을 주..

블루프린트 하위 클래스 움직이는 플랫폼을 매번 다시 생성하는 것은 번거로우니, 우리가 만들었던 C++ 클래스를 바탕으로 블루 프린트 클래스를 생성해준다. 그리고 큐브 모습 그대로면 다소 식상하니, 우리가 다운받았던 에셋에서 골라 적용해주었다. 해당 석면 발판을 기존에는 앞뒤로 움직이게 했지만, 위아래로 움직이게 변경을 해주었다. 기능은 이미 구현을 했기에 언리얼에서도 편집가능하게 했던 PlatformVecloity의 Z 값만 변경해주면 간단히 할 수 있다. 해당 석면 발판으로 끝이 아니라, 석면 발판에 에셋을 추가하여 돌기둥 모습을 만들어주었다. SM_Kit_Wall 메시를 이용하여 발판 아래에 4면으로 붙여주고, 해당 형태를 3단으로 복사해주었다. 이제 해당 블루프린트 클래스를 뷰포트에 드래그하고 실행..
문제링크 : https://www.acmicpc.net/problem/2075 2075번: N번째 큰 수 첫째 줄에 N(1 ≤ N ≤ 1,500)이 주어진다. 다음 N개의 줄에는 각 줄마다 N개의 수가 주어진다. 표에 적힌 수는 -10억보다 크거나 같고, 10억보다 작거나 같은 정수이다. www.acmicpc.net #include using namespace std; typedef long long ll; typedef pair pii; const int MAX = 987654321; int N, arr[2250001]; int main() { ios_base::sync_with_stdio(0); cin.tie(0); cin >> N; for(int i=0; i> arr[i]; } sort(arr, a..

멤버 함수 사용 현재 무사히 앞 뒤로 움직이는 것까지 완료한 상태이다. 하지만 속도 값을 1000으로 변경 후 다시 실행해보면 여전히 시작점을 지나치며 움직이는 현상이 발생할 수 있다. 현재 if문은 끝 지점을 지나쳐야만 하는데, 이때 지나치는 정도가 델타타임에 따라 다르게 되기 때문이다. 델타타임은 속도에 영향을 받기 때문에, 속도가 빠를수록 심해지고, 시간이 지날수록 거리에 오차가 점점 심해질 수 있다. 이를 개선하기 위해서는 원래 시작 위치에서 목표로 한 위치로 가려면 얼마나 이동해야 하는지 미리 계산을 해주는 것이다. 먼저 속도는 화살표로 나타낼 수 있고 방향과 크기를 갖는다. 설정한 만큼만 이동하고 멈추는 정확한 위치를 알 기 위해서는 위 속도 화살표의 방향을 알아야한다. 이 화살표의 방향을 벡..