본문 바로가기

Unreal/Udemy 강의

Unreal Engine 5 - C++ 개발자: C++ 학습하고 비디오 게임 제작하기 Section 6-9

애니메이션을 게임플레이에 연결하기

이제 블렌드 스페이스를 이용하여 만든 애니메이션을 직접 연결해볼 차례이다.

이를 위해 애니메이션 블루프린트의 AnimGraph 화면으로 돌아가보자.

기존의 내용은 쓸모가 없으니 전부 지우고, Asset Brower에서 블렌드 스페이스를 통해 만든 애니메이션인 BS_Locomotion을 가져올 수 있다.

 

이제 각도와 스피드에 대한 변수가 필요하다 이를 각각 생성하여 할당해주고, 출력 값도 연결해주자.

 

캐릭터의 각도와 스피드를 얻어야 하는데, 이는 해당 애니메이션 블루프린트의 Event Graph에서 가능하다.

기본으로 있는 Try Get Pawn Owner 함수를 통해 캐릭터를 얻을 수 있고, Event Blueprint Update Animation 함수를 통해 Tick 함수와 같이 애니메이션을 매순간 업데이트해주게 된다.

 

이제 Try Get Pawn Owner 함수를 통하여 캐릭터의 속도를 얻고 이를 Vector Length 함수를 통해 float 값의 크기를 얻어서 Speed 값에 할당해주자.

 

이러면 이제 게임 플레이에서 매순간마다 캐릭터의 속도를 얻고, 해당 속도에 따라서 애니메이션 모션이 달라지게 된다.

기존에 우리는 캐릭터 블루프린트에 애니메이션 모드를 에셋 팩으로 하였기 때문에 애니메이션 블루프린트 사용을 위해 모드를 전환해주고 Anim Class 또한 우리가 만든 애니메이션 블루 프린트로 바꿔주어야 한다.

 

이제 성공적으로 캐릭터 속도에 맞는 애니메이션을 저장하게 됐으며, 각도에 관한 내용은 추후 강의에서 작업하게 된다.