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Unreal Engine 4 C++ The Ultimate Shooter Course Section 8-19 Interp Capsule Half Height캐릭터에는 캡슐 컴포넌트가 있고 해당 컴포넌트가 충돌을 담당하게 된다.하지만 Crouching 자세일 때는 기존 캡슐 컴포넌트보다 작은 범위만을 가지게 되기에 이에 맞게 조절해줄 필요가 있다.먼저 게임에서 캡슐 컴포넌트가 보이도록 해주자. 먼저 앉은 자세에 맞춰 카메라 값을 다소 조정해줄 것이다. 그리고 캡슐 컴포넌트 조절을 위한 변수를 추가 및 초기화 해주자. 그리고 캡슐 컴포넌트 값 조절을 위한 함수도 생성해주자.bCrouching 값에 따라서 캡슐 컴포넌트 값을 조절하게 된다.그리고 보간을 통해 목표 캡슐 컴포넌트 값을 할당해줄 것이다. 이제 컴파일 해보면 앉았을 때 기존의 절반이 되는 것을 볼 수 있다. 하지만 캐릭터가 바닥에 다소 묻히게 되는 현상이..
Unreal Engine 4 C++ The Ultimate Shooter Course Section 8-16~18 Crouch Walking Blendspace / Crouch WalkingCrouch Movement Speed and Jump  위 3개의 강의는 기존에 다운받은 애니메이션이 있어야 실습이 가능하며,해당 애니메이션들은 기존의 Belica 애니메이션으로 유사하게 대체할 수 있는 것이 아에 없어 강의만 시청하였다. 간단하게 내용을 요약하면 웅크린 상태에서의 이동을 위한 내용을 다룬다.
Unreal Engine 4 C++ The Ultimate Shooter Course Section 8-15 Crouch Recoil Weight총기 반동에 대해 애니메이션에 따라 다르게 설정해주자.이를 위해서 blend per bone의 weight 값을 조절해줄 것이며 이를 위한 변수와 제자리 회전 체크를 위한 변수가 필요하다. 먼저 제자리 회전 여부부터 확인하여 체크해주자.TurnInPlace() 함수에서 메타데이터인 Turning 값이 1이라면 true고 아니면 false일 것이다.그리고 해당 bTurningPlace 변수 값에 따라 RecoilWeight 값을 설정해주자. 먼저 제자리 회전 중일 때이다.만약 해당 케이스에서 장전 중이면 1, 아니면 제자리 회전 중 반동을 없앨 것이기에 0을 할당한다. 제자리 회전이 아닐 때도 살펴보자.만약 웅크린 상태라면 마찬가지로 장전 중일 때 체크하여 장전 중이면 ..
Unreal Engine 4 C++ The Ultimate Shooter Course Section 8-14 Crouch Turn in Place Anim BP이제 애니메이션을 적용해보자.그전에 리타겟팅을 한 애니메이션을 약간 수정해줄 것이다. 우리는 애니메이션 자체가 회전하며 이동하는 것을 원하지 않는다.따라서 회전만 하도록 고쳐보자. 끝 부분으로 가서 루트를 90도 돌려서 정면을 바라보도록 만들자.그리고 해당 부분에 키를 설정해주었다.  이를 맨 앞부분에서도 앞을 바라보도록 각도를 수정해주자. 이후 오른쪽 회전에 대해서도 똑같이 작업해주자. 이제 이렇게 얻은 제자리 (이동 x) 회전 애니메이션을 가지고 애니메이션 블루프린트에서 적용시켜줄 것이다.먼저 CoruchIdle 스테이트에서 Layered blend Per Bone 함수를 생성해주자. 그리고 스테이트 머신을 하체 상체에 관해 2개 만들어줄 것이다.기본..
Unreal Engine 4 C++ The Ultimate Shooter Course Section 8-13 Retargeting Anims with Different Skeletons 강의에서  사용되는 리타겟팅 매니저가 언리얼 5에는 존재하지 않는다.따라서 따로 Youtube 강의를 통해 리타겟팅을 진행하였다. 참고링크 : https://www.youtube.com/watch?v=_sLnCqBaElI 먼저 IK Rig를 생성해주자.Belica와 다운받은 스켈레톤에 대해서 각각 필요하다. 제일 먼저 뷰포트에 아무것도 없는 상태이므로 Preview Mesh를 선택해주자. 다운받은 스켈레톤의 경우 맨 위의 Hips를 Root로 리타겟을 해주자. 다음으로 각 파트별로 Chain을 생성해줄 것이다. 다른 부위들도 묶어서 Chian을 생성해주자. Chain 작업을 계속 해주면 대략 다음과 같다. Belica 스켈레톤에..
Unreal Engine 4 C++ The Ultimate Shooter Course Section 8-12 Crouching Turn Animations웅크린 상태에서 회전하는 애니메이션도 만들어보자.해당 애니메이션은 Mixamo라는 사이트에서 따로 다운 받아서 사용하게 된다.참고 링크 : https://www.mixamo.com/#/ Mixamo www.mixamo.com 여기서 Crouching 애니메이션을 찾아서 다운로드하자.  우측 상단의 다운로드를 하면 되는데 하나는 With Skin, 하나는 WithOut SKin으로 다운로드할 것이다.With Skin의 경우 포함된 Skin들도 다운로드하여 시간이 조금 더 걸리게 된다.  이제 해당 파일을 임포트해주자.이때 Import Animations도 활성화를 해주어야 해당 애니메이션도 포함된다. 다음으로 without skind으로 다운한 것도 임포트해주자..
Unreal Engine 4 C++ The Ultimate Shooter Course Section 8-11 Crouching AnimBP저번 강의에 이어서 애니메이션을 할당해주자.Ground locomotion에서 CrouchStart로 가는 조건을 만들어 줄 것이다.그리고 이어서 CrouchIdle -> CrouchEnd -> Idle로 애니메이션 할당 및 조건을 설정해줄 것이다.  이외에도 JogStart, JogStop, Run 상태에서도 CrouchStart로의 전환이 가능할 것이다.이에 대한 조건도 설정해주자. 이제 컴파일 하고 할당한 키인 Left Shift를 누르면 Crouch 자세를 취하게 된다.
Unreal Engine 4 C++ The Ultimate Shooter Course Section 8-10 Crouching Animations이제 애니메이션을 살펴볼 것이다.해당 강의에서 사용되는 애니메이션이 예전에 다운받아서 사용했던 AnimStarterPack에 속한 애니메이션이다. 해당 애니메이션을 리타켓팅해서 사용하게 되는데, 저번과 똑같이 내가 현재 사용 중인 언리얼 버전과 호환성 문제로 사용이 불가하여 일단 앉은 자세가 있는 에셋으로 대체하였다.이후 강의에 따라 실습을 따라해보거나 아니면 단순 강의 시청만 하게될 것 같다. 우선 고른 에셋은 다음과 같다.stun되어 앉아있는 모션을 가진 애니메이션이다.해당 애니메니션에 우선 강의와 똑같이 Key를 3가지 추가해주었다. 다음으로 서있다가 앉는 모션의 애니메이션이다.대체한 애니메이션은 Stun 되기 시작하는 애니메이션이다.앉아 있는 프레임을 체크하고,..