이번 2주차에서도 마찬가지로 겹치는 내용이 조금 존재하여 생략한 부분이 존재한다.
그리고 마지막 부분 내용이 액터를 배치하는 과정인데, 에셋을 다른 프로젝트에 다운하는 바람에 현재 프로젝트에 해당 에셋이 없어서 배치하는 과정을 전부 다루지는 못했다.
퀵셀 브리지
퀵셀 브리지에 들어간 후, 좌측 맨 아래를 보면 Local를 볼 수 있다.
여기서 최근에 다운로드 했던 것들을 한 번에 확인이 가능하다.
1주차에서와 마찬가지로 이번에 새롭게 알게된 내용만 기재했다.
레벨 제작하기 - 모델링 툴 활용
좌측 상단의 선택모드를 모델링 모드로 바꿈으로써 모델링 툴을 사용할 수 있다.
여기서 Shapes의 Box를 선택하면
위의 사진과 같은 화면을 뷰포트의 좌측 화면에서 확인이 가능하다.
너비, 깊이, 높이를 통해서 해당 Box의 사이즈를 조절할 수 있다.
이렇게 만든 모델링 모드의 데이터는 완전히 새로운 데이터를 만든 것이다.
기존 액터 배치 기능을 활용하여 Box를 배치해줄 수도 있지만 이는 언리얼 엔진에 이미 내장되어있는 데이터를 가져오는 것이다.
새롭게 만든 Box에 Ctrl + B를 눌러서 콘텐츠 브라우저를 통해 새롭게 생성된 스태틱 메시를 확인이 가능하다.
- 파일경로 : 프로젝트명 -> Level -> _GENERATED -> 사용자 컴퓨터 이름
그리고 만들어준 Box를 Remash 작업을 해준다.
이는 해당 스태틱 메시를 원하는 폴리곤 갯수로 다시 재구성하는 기능이다.
위 사진의 타깃 트라이앵글 개수를 조절함으로써 몇 개의 폴리곤으로 구성할지 조절할 수 있다.
이러한 작업을 하는 이유는 액터의 더욱 사실적인 굴곡을 표현하기 위한 사전작업이기 때문이다.
그런 다음에 이제 Displce 작업을 해준다.
이는 모델링에 변이를 가하는 작업으로 굴곡의 정도를 조절할 수 있다.
여기서 해야할 작업이 여러가지 있다.
먼저 디스플레이스먼트 타입을 Texture2D Map으로 변경한다.
그리고 아래 옵션에서 디스플레이스먼트 맵에 텍스처를 할당해주어야 한다.
그런데 맨 위에 보면 Texture2D를 디스플레이스먼트 맵으로 사용하려면 버추얼 텍스처를 비활성해야 한다는 문구를 볼 수 있다.
이를 위해서 프로젝트 세팅에서 다시 바꾸는 것이 아니라 해당 텍스처만 우클랙해서 일반 텍스처로 변환을 눌러주면 된다.
여기서 텍스처는 콘텐츠 브라우저의 Surface에서 보면 텍스처가 3가지 있는데, 여기서 제일 오른쪽 것을 고르면된다.
그리고 파일명을 보면 보통 끝이 ORDp로 끝나는 것을 볼 수 있다.
ORDp란 Occlusion, Roughness, Displacement의 약자로 각각 디스플레이스먼트 맵의 아래쪽에 있는 채널의 Red, Green, Blue를 담당한다. (RGB)
- ORDp파일 -> 끝이 Displacement -> Blue 채널
- OpOR 파일 -> 끝이 Roughness -> Red 채널
보통 대부분은 ORDp파일이라 Blue 채널을 주로 사용하게된다.
다음으로 디스플레이스 강도다.
이는 얼마나 굴곡지게 표현할 것인지 굴곡의 정도를 조절할 수 있다.
그리고 아래에 방향성 필터 옵션이 있다.
이를 활성화 해준 후에 필터 방향을 조절하면 어느 축으로 굴곡지게 표현할 것 인지를 조절할 수 있다.
해당 값은 각각 x, y, z 축을 나타낸다.
여기서 1은 정방향을 나타내고 만약 반대방향으로 굴곡을 주고 싶다면 -1을 입력해주면 된다.
위 작업을 마치고 다시 버추얼 텍스처를 활성화시켜주면 된다.
Displce와 Remash 작업은 스태틱 메시 원본에 적용된다.
따라서 만약 벽면을 만든다고 가정할 때, 액터 배치로 하는 것보다 새롭게 모델링을 만드는 것을 권장한다.
원본 스태틱 메시는 착시 현상으로 인해서 굴곡이 보이는 것처럼 느낄 뿐이지 실제로 굴곡이 있지 않기에 이러한 작업을 진행해주는 것이다.
여기서 주의해야할 것이 위 과정을 통해서 원본 스태틱 메시에 굴곡을 넣어주었지만 머티리얼은 들어가 있지 않은 상태이다.
따라서 원본 스태틱 메시에 따로 머티리얼을 할당해주어야 해당 원본 스태틱 메시를 드래그해서 배치해줄 때 머티리얼이 입혀져서 배치된다.
레벨 제작하기 - 기초 레이아웃 배치
먼저 위 영상에서 벽면을 배치를 해준다.
근데 벽면을 얼마나 크게해야 실제 캐릭터와 비교했을 때 위화감 없이 잘 배치할 수 있는지 알기가 힘들다.
따라서 이를 위해서 실제 캐릭터와 같은 마네킹을 배치해준다.
- 콘텐츠 브라우저 -> 캐릭터 -> 마네킹 -> 메쉬 -> 뷰포트에 드래그
위 사진과 같이 벽면의 크기를 가늠하기 훨씬 수월해진다.
퀵셀에서 제공한 텍스처는 심리스라는 특성으로 경계면이 잘 티가 나지 않는다.
바로 위 사진에서보면 빨간선이 기존 경계선인데 주변에 같이 배치된 벽면을 보면 경계면이 나름 깔끔하게 표현되는 것을 볼 수 있다.
기존에 배치되었던 벽면을 한 번에 다른 벽면으로 바꿔줄 수도 있다.
배치할 벽면들을 선택해주고 디테일 패널의 스태틱 메시 칸에 다른 벽면의 스태틱 메시를 넣어주면 해당 벽면으로 한 번에 교체가 가능하다.
이때 머티리얼만 바뀌지 않을수도 있는데 이때는 다시 할당해주면 된다.
그리고 단순 벽면은 복제할일이 많은데, 방향을 바꿔주고 싶을 수도 있다.
이때는 디테일 패널의 스케일에서 바꾸고자 하는 축의 방향을 -1로 넣어주면 방향이 바뀌게 된다.
그리고 여기서 천장의 부분 처럼 각도를 기울여서 복제할 때도 있다.
이때 기존의 기즈모는 위 사진의 첫 번째 상태일 것이다.
이 상태 그대로 복제를 해서 위로 올리게 되면 기울어진 부분을 고려하지 않은 것이기에 천장을 이어서 깔끔하게 배치하는 것이 어려워진다.
이를 Ctrl + ~ 버튼을 통해서 기즈모의 방향을 바꿔줄 수 있다.
위 사진의 두 번째 사진이 이를 통해서 기즈모의 방향을 바꿔준 것이다.
이를 통해 각도를 조절하여 기울어진 벽면도 깔끔하게 복제를 해줄 수 있다.
이렇게 복제된 기울어진 벽면들을 한 번에 선택하는 것이 다소 어려울 수 도 있다.
이때는 위 사진과 같이 원근을 정면으로 바꾸고 바라보면 수월하게 선택이 가능하다.
위 사진을 보면 기울어진 벽면들이 평평하게 보여서 선택하기가 쉽게 되어있는 것을 볼 수 있다.
이때 기존에 뷰포트에서는 Ctrl + Alt + 좌클릭 드래그를 통해서 다중 선택을 했지만 이 화면에서는 단순 좌클릭 드래그만 해도 다중 선택이 가능하다.
레벨 제작하기 - 라이팅
처음 선행강의에서 라이팅에 대해서 간단하게 생성만하고 넘어갔었다.
여기서 약간의 활용방법을 이용하여 라이팅을 다룬다.
먼저 directionlight(반사광)이다.
아웃라이너에 direction을 치면 반사광 라이트를 확인할 수 있다.
이 반사광은 오로지 회전값에 따라서만 변한다.
회전 각도를 조절해줌에 따라서 태양이 어느 방향에서 비치는가를 조절할 수 있다.
위 사진들은 공장내에 반사광 조절을 한 사진이다.
이렇게 각도에 따라서 공장내에 빛이 어느 방향으로 새어들어올지가 조절이 가능하다.
이를 위해서는 공장내에 반사광을 배치해주면 조절이 더 수월해진다.
다음은 skylight 다.
마찬가지로 아웃라이너에서 검색을 통해 접근이 가능하다.
여기서는 아래 라이트부분에 리얼타입 캡처라는 항목이 있다.
이를 활성화 해주면 반사광이 회전으로 시간대가 바뀌었을 때 다른 부분의 라이트가 더 자연스럽게 들어오게 해준다.
레벨 제작하기 - 에셋 배치
마지막 에셋 배치다.
여기서 강의에 사용된 에셋이 없어서 강의를 따라 배치를 못한 것도 있지만, 해당 내용이 어렵거나 한 것이 아니라 이미 다뤄본 내용도 포함하기 때문에 새롭게 알게된 것만 기재하겠다.
처음에 만들어줬던 갖가지 박스들이 쌓인 메탈랙을 인스턴스로 만들어줬다.
이를 먼저 공장으로 옮겨주는데 기존에 기즈모를 통해서 옮기면 화면 카메라에 막혀서 공장까지 멀다면 그대로 쭉 가져오기가 힘들다.
이때 shift + 이동을 해주면 카메라까지 이동하여 거리가 멀더라도 한 번에 이동을 시켜줄 수 있다.
그리고 공장 내에 배치를 하기 전에 주변을 보면 파란색 안개같은 것이 존재하는 것을 볼 수 있다.
이는 heightfog 기능으로 아웃라이너에서 검색한 후 좌측 눈표시를 눌러서 끄면 깔끔해져서 배치하기에 수월해진다.
위 사진들을 보면 차이가 상당한 것을 볼 수 있다.
그리고 배치를 수월하기 위한 팁이 한가지 더 있다.
뷰포트의 라이팅 포함을 언릿으로 바꿔주는 것이다.
이렇게 하면 텍스처의 색만 표시되어 마찬가지로 작업하기가 수월해진다.
마찬가지로 차이가 상당하다.
마치며
이번 강의는 아직 따라갈만은 했지만 시간이 꽤 걸린 것 같다.
컴퓨터가 성능이 별로 좋지않아서 인지 이번 작업부터는 작업 하나하나 움직일때마다 조금씩 버벅이는 것이 눈으로 보였다.
거기에 가끔씩 비디오 메모리 탈진이라는 문구가 떠서 조금 무서워졌다.
그리고 에셋을 다운로드하지 않아서 마지막 공장의 천장에 파이프를 배치하는 것을 못해본 것이 아쉽다.
그냥 나중에 다시 다운해서 배치해주면 끝나는 것이지만, 해당 내용을 다룰 때 끝내는 것이 깔끔하기에 다소 아쉬움이 있었다.
당장 다음 강의가 내일인데, 오늘은 잘못 받았던 에셋들을 다시 제대로 다운해서 프로젝트에 넣어줘야겠다.
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