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Initializing Vital Attributes
지금 생성자를 보면, Health와 Mana 값을 10으로 하드코딩하여 초기화하고 있다.
하지만 기본적으로 게임을 시작하면 체력과 마나는 최대로 되어있기에, 초기값을 MaxHealth와 MaxMana로 맞춰줄 것이다.
이에 맞게 Health와 Mana 값을 초기화하려면 MaxHealth와 MaxMana가 모두 초기화된 이후에 설정해주어야 한다.
우선 AuraAttributeSet 생성자에서 기존 하드코딩 값부터 지워주자.

우리는 현재 AuraCharacterBase에서 PrimaryAttributes와 SecondaryAttributes를 초기화하고 있기에, 마찬가지로 Health와 Mana에 해당하는 VitalAttributes를 초기화해줄 것이다.
선언과 초기화 부분 모두 해당 Attributes와 같은 방식으로 해주면 된다.
하지만 이때 주의할 점은 반드시 VitalAttributes 순서가 맨 마지막이어야 한다는 것이다.
앞서 언급했듯이, MaxHealth와 MaxMana가 초기화된 이후에 진행해야하는데, 해당 값들이 SecondaryAttributes에 해당하기 때문이다.


이제 컴파일 후 언리얼로 돌아가서 VitalAttributes를 GameplayEffect 클래스를 통해 초기화해줄 것이다.
처음 한 번만 적용하는 것이기에 Instant로 두고, Override를 통해 값을 할당할 것이다.
기본 Health 값을 MaxHealth와 같게 만들 것이기에, Attribute Based Modifier를 활용한다.


Mana에 대해서도 같은 방식으로 초기화해준뒤, AuraCharacter에 방금 만든 GameplayEffectClass를 할당해주자.

이제 컴파일을 해보면 기존에 초기값 10에 맞춰 조금만 차있던 체력과 마나가 최대로 가득 차있는 것을 볼 수 있다.

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