티스토리 뷰

Attribute Based Modifiers

기존에 GameplayEffect의 Modifer에서는 Scalabe Float를 사용해서 다뤘다면, 이번에는 Attribute Based를 사용해서 다뤄볼 것이다.

이를 통해 Vigor 수치에 따른 Health 값 증가와 같이 파생 스탯 구조를 쉽게 구현할 수 있다.

 

먼저 이를 테스트 하기위한 전용 Actor와 GamepalyEffect를 만들어주자.

 

Test Actor의 경우 알아보기 쉽게 Collision의 두께를 높이고, 이를 게임에서 보이도록 설정했다.

 

이어서 GaempalyEffect도 생성후 할당해준다.

 

여기서 이제 Magitude Calculatio nType을 Attribute Baesd로 설정한다.

그리고 Backing Attribute의 Attribute to Captur 옵션을 통해서 어떤 Attribute 값을 읽을지 결정할 수 있다.

 

또한 Attribute Source를 통해 효과를 적용하는 대상도 선택할 수 있다.

테스트 상황은 Test Actor와 플레이어가 겹칠 때 플레이어에게 Effect가 적용되는 것을 원한다.

따라서 플레이어의 Attribute을 읽어야 하기 때문에 Attribute Source는 Target으로 설정한다.

Snapshot의 경우 해당 Attribute 값을 언제 캡처할 것인가를 결정할 옵션인데, 현재 강의에서는 깊게 다루지 않는다. 

 

이 상태에서 컴파일을 해보면, Modifer Op가 Add이기 때문에 Vigor의 수치만큼 Health가 증가한 것을 볼 수 있다.

 

Modifier를 여러 개 추가하는 것도 가능하다.

이번엔 똑같은 방식으로 Strength도 Capture 대상으로 설정하였다.

 

이번엔 Vigor와 Strength 수치만큼 Health가 증가한 것을 볼 수 있다.

공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
Total
Today
Yesterday
링크
«   2026/05   »
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31
글 보관함