Turn at Rate
이번엔 회전에 대해서 구현해보자.
구현하기에 앞서 직전 강의 내용인 델타 타임에 대해서 알 필요가 있다.
델타 타임은 간단하게 말하여 각 프레임 간의 시간 차이 값으로, 두 프레임 사이에 경과한 시간을 측정한 값이다.
이는 게임의 프레임 률이 일정하지 않더라도 물리적이나 애니메이션 움직임 등의 일관성 유지를 위해 사용된다.
이번 구현 대상인 회전의 경우 프레임 률에 따라서 회전 속도에 큰 차이를 가질 수 있으므로, 델타 타임을 이용하여 회전 속도를 조절하게 된다.
델타 타임을 사용하는 것 말고는 상하좌우 이동 때와 거의 동일하게 구현해주면 된다.
대신 여기서는 추가적으로 기본 프레임 률을 얼마로 설정할 지에 대한 변수를 추가로 선언해주어야 한다.
기본 프레임 률을 우선 45로 정했으며, 생성자 초기화 리스트를 사용하여 초기화를 해주었다.
그리고 키매핑과 바인딩 작업 또한 동일하게 해주자.
여기서 회전은 우선 상하좌우 화살표로 테스트를 하였다.
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