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이제 디버그 스피어가 아닌 실제 하이라이트 효과를 적용해줄 것이다.
먼저 적용 대상 구분을 위해 AuraEnemy 클래스를 바탕으로 블루프린트 클래스를 만들어서 관리해줄 것이다.

이제 각 적 캐릭터에 해당하는 블루프린트 클래스 세팅에서 부모 클래스를 방금 생성한 블루프린트로 교체해준다.

하이라이트 기능의 경우 포스트 프로세스 볼륨을 통해 적용해줄 것이다.
따라서 포스트 프로세스 볼륨을 생성 후, 적용 범위를 무한대로 바꾸어 게임 전역에서 적용되도록 해준다.


하이라이트 적용 대상에 대한 구분으로는 포스트 프로세스 볼륨 머티리얼에서 Custom Depth Stencil Value 값을 통해 구분한다.
이를 위해서는 프로젝트 세팅에서 해당 기능을 활성화해주어야만 한다.

이제 미리 다운 받은 에셋을 통해 포스트 프로세스볼륨에 해당 Material를 적용시켜줄 것이다.

특정 Stencil Value 값을 가진 대상에 대해서만 하이라이트를 적용해주며, 이때 색깔은 빨간색으로 지정하였다.
하이라이트 자체의 구체적인 구현 방식은 해당 강의에서는 다루지 않는다.

이제 해당 캐릭터의 Mesh에서 CustomDepth를 활성화하고 250의 값을 넣으면 다음과 같이 하이라이트가 표시된다.

우리는 이를 개별적으로 적용해주는 것이 아니라, AuraEnemy 클래스의 생성자에서 미리 적용시켜 적 캐릭터에 대해서는 모두 하이라이트 기능이 활성화되도록 해줄 것이다.
우선 Stencil Value 값인 250에 대해 하드코딩이 아니라 #define을 통해 미리 강조 색깔임을 명시해줄 것이다.

이제 기존의 하이라이트 기능을 테스트하던 bool 변수를 필요없기에 지우고, 대신 CustomDepth 및 StencilValue 활성화/비활성화에 대한 기능을 구현해준다.
이때 캐릭터에 연결된 Weapon에 대해서도 같은 작업을 해주는 것을 잊으면 안된다.



추가적으로 하이라이트 대상에 대해서 시야를 기준으로 트레이스 했던 것을 기억할 것이다.
해당 기능 또한 적 캐릭터 모두에게 필요한 것이기에, 적 캐릭터 개별로 적용해주는 것이 아니라 AuraEnemy 클래스에서 생성자를 통해 미리 적용시켜주도록 바꿔주자.


이제 각 캐릭터 블루 프린트 클래스의 Mesh에서 Collision Preset을 보면 일괄적으로 적용된 것을 확인할 수 있다.

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