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Unreal/Udemy 강의

Unreal Engine 5 - C++ 개발자: C++ 학습하고 비디오 게임 제작하기 Section 5-9

컴포넌트 노출

본격적인 컴포넌트 노출에 앞서서, 추가로 알아야할 내용이 있다.

바로 UPROPERTY() 지정자중에서 이벤트 그래프와 관련된 것들은 private로 선언이 불가능하다.

우리가 기존해 선언했던 컴포넌트들은 private이므로, 사용이 불가능하게 되는 것이다.

이를 위해서 추가로 작성해야 하는 내용이 있다.

 

위 문구를 적으면 C++에서는 여전히 private지만, 언리얼 이벤트 그래프에서는 접근이 가능하게 된다.

이를 토대로 컴포넌트들을 노출시켜주자.

 

어디에서나 보일 수 있고, 블루프린트에서 읽는 것이 가능하며, 카테고리는 컴포넌트로, private지만 블루프린트에서 사용가능하도록 해주었다.

 

이제 블루프린트에서 해당 컴포넌트들에 대한 디테일 패널이 활성화된다.

우선 스태틱 메시 컴포넌트에 메시를 할당해주고, 캡슐 컴포넌트의 크기를 메시에 맞게 조절해주자.

BP_Tank 캡슐 컴포넌트 크기 조절

 

주의해야 할 점이 하나 있는데, 발사체 스폰 포인트가 탱크와 너무 가까우면 안된다.

발사체가 나오는 순간 기존 탱크와 충돌이 발생하여 발사체가 제대로 나가지 않는 경우가 발생할 수 있다.

BP_Tank

 

위와 같이 터렛도 설정해준다.

BP_Turret

 

월드에 배치한 모습