C++에서 구조체 사용하기
전 강의를 통해 간단한 변수를 사용해보았지만 벡터나 트랜스폼 같이 더 복잡한 유형은 어떻게 해야할까?
과정은 변수를 선언할 때와 거의 동일하다.
마찬가지로 언리얼에 노출시키기 위해 UPROPERTY(EditAnywhere)를 작성해주고, 이번에는 FVector 타입을 선언한다.
블루프린트에서 다뤘던 벡터를 이렇게 다루는데, 여기서 맨앞에 작성한 F는 구조체를 뜻한다.
앞서 MovingPlatform2에 A를 붙여 액터를 나타낸 것과 같은 방식이다.
값을 할당할 때에는 기존 변수 때와는 달리, 새 구조체나 클래스 값을 만드는 생성자가 필요하다.
생성자는 항상 데이터 타입과 이름이 같으며, 테스트로 X, Y, Z에 대해 각각 1, 2, 3을 할당해보았다.
이렇게 만든 값을 다른 값 할당에 사용하는 것도 가능하다.
이때 사용되는 연산자는 점 연산자로, 구조체나 클래스에서 뭔가를 가져올 때 사용한다.
할당을 위해 따로 MyX라는 변수를 선언해주고 이를 이용했다.
반대로 점 연산자를 이용해 특정 값에 할당하는 것 또한 가능하다.
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