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Unreal/Udemy 강의

Unreal Engine 5 - C++ 개발자: C++ 학습하고 비디오 게임 제작하기 Section 3-6

C++ 프로젝트 컴파일링하기

이번에는 드디어 설치한 에디터를 통해 C++ 클래스를 생성하고 컴파일하는 과정을 직접 해보게 된다.

우선 언리얼에는 기본 에디터가 우리가 사용할 비주얼 스튜디오 코드(이하 VScode)가 아닌 비주얼 스튜디오로 되어있다.

따라서 이를 바꿔주는 작업이 필요하다.

위와 같이 편집 -> 에디터 개인설정을 들어가면 좌측에 소스코드 칸이 있다.

해당 칸에서 소스 코드 에디터를 전환하는 것이 가능하다.

전환후에는 언리얼을 재시작하는 것이 필요하다.

 

이제 C++ 클래스를 생성할 차례이다.

상단 툴에서 새로운 C++ 클래스를 선택하여 생성이 가능하다.

우리가 만들고자하는 것은 움직이는 플랫폼이기에 액터를 선택하여 만들어준다.

생성 과정에서 위와 같은 메시지가 뜨는 것을 볼 수 있다.

여기서 IDE는 통합 개발 환경을 뜻하며, 해당 문구의 뜻은 우리가 사용할 에디터인 VScode에서 C++를 열라는 의미이다.

 

다음으로 위와 같은 메시지가 나오는데 여기서 예를 택하면 바로 VScode에서 해당 C++ 클래스가 열리게 된다.

만약 실수로 아니오를 눌렀다면 아무런 현상이 나오지 않는데, 이때 만들었던 C++ 클래스를 어디가서 확인할 수 있는지 모를 수도 있다.

 

방법은 크게 2가지로, 언리얼 상에 VScode를 여는 방법이 있고 또는 파일 탐색기에서 직접 해당 클래스 파일을 여는 방법이 있다.

먼저 전자의 경우 간단하게 상단 툴에서 Visual Studio Code 열기를 눌러주면 마찬가지로 C++ 클래스가 열린다.

 

또는 파일 탐색기에 해당 프로젝트가 있는 폴더에 들어가면 Code Workspace 타입의 파일이 존재한다.

이를 우클릭하여 VScode를 통해 연결하여 열어주면 된다.

 

현재 상태에서 언리얼로 돌아가 콘텐츠 폴더를 보면 C++ 클래스를 생성했음에도 불구하고 존재하지 않는 것을 볼 수 있다.

이는 해당 클래스를 컴파일 하지 않았기 때문이다.

따라서 VScode에서 우선 빌드를 눌러준다.

빌드는 상단 터미널 에서 직접 눌러주거나 단축키로 쉽게 실행할 수 있다.

 

해당 빌드를 눌러주면 실행할 빌드 작업을 선택해주어야 한다.

현재 프로젝트명에 해당하는 에디터 + 윈도우 + 개발자 모드를 선택하여 빌드를 해주면 된다.

이때 주의해야할 점으로 언리얼 에디터를 끈 상태로 빌드를 해주어야 한다.

아래 터미널 창을 보면 수많은 텍스트가 뜨는 것을 볼 수 있다.

이것이 바로 에디터에서 실행될 수 있는 바이너리로 컴파일링하는 과정이다.

 

이제 무사히 컴파일링이 끝나고 다시 언리얼을 켜서 돌아가면 콘텐츠 폴더에 C++ 클래스가 생성된 것을 볼 수 있다.