지오메트리 브러시
기존에 있는 레벨을 수정하며 만드는 것보단 처음부터 직접 만들어 보고자 우선 새 레벨을 만들어준다.
새 레벨을 만들고 레벨 블루 프린트를 생성했던 버튼 바로 좌측에 있는 버튼을 누르면 액터 배치 패널을 가져올 수 있다.
그러면 위와 같은 이미지가 뷰보트 좌측에 생기고 여기서 지오메트리를 선택한다.
바로 아래로 보면 다양한 블록들을 불러올 수 있는데, 해당 기능은 언리얼에 내장된 기능이며 지오메트리 브러시 (BSP) 라 부른다.
브러시는 만들어내면서 구성하거나 뺴면서 조각이 가능하다.
이번에는 큰 박스 브러시 내부에 기존 박스 브러시 보다 작은 박스 브러시를 이용해 내부를 빼서 공간을 만들 예정이다.
먼저 박스를 뷰포트에 생성하는데 우리는 이를 벽으로 사용할 것이므로 우측 아웃라이너 창에서 F2를 눌러 이름을 변경해준다.
이제 해당 박스 브러시의 크기를 증가시켜주는데 기존의 스케일 기능으로 하면 정확하지 않을 수 있다.
따라서 디테일 탭에 있는 브러시 세팅 기능으로 직접 x, y, z의 값을 변경해준다.
다음으로 박스 브러시를 하나 더 추가해준다.
해당 박스 브러시는 기존 박스 브러시의 내부를 깎아내는 용도이다.
디테일 탭에 브러시 타입을 Substractive로 설정함으로써 더해주는 것이 아니라 빼버릴 수 있다.
크기가 완전히 겹치면 덮어지므로 기존 박스 브러시보다 빼주는 박스 브러시의 x, y, z 값을 200씩 작게 설정해준다.
그러면 다음과 같은 내부 공간이 생기게 된다.
이쯤에서 새로 만들었던 레벨을 저장해주었다.
Ctrl+S를 통해 저장을 할 수 있으며, 위치를 콘텐츠 폴더로 지정해주었다.
하지만 이 상태로 언리얼을 껐다가 실행하면 현재 레벨이 아닌 직전 강의까지 플레이했던 레벨이 나오게 된다.
이는 프로젝트 세팅을 건들여 다음과 같이 수정해주어야 한다.
프로젝트 세팅 -> 좌측 맵&모드를 누르면 우측에 Default Maps을 볼 수 있다.
여기서 에디터 시작 맵 및 게임 기본 맵을 새롭게 만든 Main으로 지정해주면 다음부터 바로 해당 맵이 나오게 된다.
이제 내부 공간에 창문을 만들어준다.
창문은 박스 브러시 내부를 뺄 떄와 같은 방법으로 만들어준다.
새롭게 박스 브러시를 생성하여 이름을 Window로 해주고, 브러시 타입을 Subtractive로 바꿔준다.
이후 원하는 크기로 설정하여 벽면에 겹치게 두면 해당 크기 만큼 창문이 생기게 된다.
이후 해당 창문을 클릭하고 Alt + 기즈모의 화살표를 누르면 복제가 가능하다.
창문이 여러개 생성되면 아웃라이너 창이 다소 지저분하게 보일 수 있다.
이를 위해 창문만 따로 폴더로 묶는 것이 가능하다.
위 이미지와 같이 해당 창문들을 클릭하고 다음으로 이동 -> 새 폴더 생성을 통해 원하는 폴더 이름으로 묶어준다.
창문은 늘어난 만큼 또 같이 클릭하여 Alt + 기즈모 화살표로 여러개의 창문을 더 쉽게 복제가 가능하다.
예를 들어 한쪽 벽면에 만든 창문들을 전부 반대편으로 쉽게 복제할 수 있다.
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