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Aura Asset Manager
Gameplay Tag 초기화 함수는 존재하지만, 현재 이를 호출할 명확한 초기화 위치가 없다.
를 해결하기 위해 Asset Manager의 초기화 단계(StartInitialLoading)를 사용한다.
Asset Manager는 엔진 레벨에서 단 하나 존재하는 싱글톤이며, 프로젝트의 초기 로딩과 에셋 관리를 담당한다.
따라서 게임 시작 시 Asset Manager 초기 로딩 시점에 Gameplay Tag 초기화 함수를 호출하여 모든 Native Gameplay Tag를 등록할 것이다.
따라서 AssetManager 클래스를 만들어주자.


Asset Manager은 엔진 레벨 싱글톤이며, 전역에서 접근이 가능해야한다.
따라서 Public 영역에 Get 함수를 만들어 Engine이 관리하는 Asset Manager 인스턴스를 가져온다.
이때 Asset Manager는 UObject 기반이므로 기본적으로 포인터로 관리된다.
여기서는 강의에 따라 참조로 사용할 것이다.


이제 초기화 호출 위치를 설정하자.
앞서 언급했듯이, Asset Manager 초기 로딩 단계에서 Gameplay Tag를 초기화할 것이다.
따라서 해당 함수를 상속받고, 여기서 태그 초기화 함수를 호출해주자.


그리고 DefaultEngine.ini 설정을 바꿔주어야 한다.
우리가 Asset Manager를 새롭게 만들었기 때문에, 이를 사용할 것이라고 명시해야한다.
이러면 Engine 기본 AssetManager 대신, AuraAssetManager를 사용하게 된다.


이 상태에서 컴파일 후 프로젝트 세팅에서 Tag를 보면, 우리가 초기화한 Armor 값이 무사히 설정된 것을 볼 수 있다.
태그 아래 Native 표시를 통해 C++로 만든 것임을 명확히 알 수 있다.

태그를 단순 등록한 것 뿐만 아니라, C++ 내부 변수에 저장해서 테스트 해보자.


ASC에서 ActorInfo가 세팅될 때, 해당 태그를 불러와 디버그메시지를 할당해주자.

컴파일을 하고 실행시켜보면 다음과 같이 확인이 가능하다.
지금 메시지가 2개가 뜬 이후는, 플에이어와 적이 모두 ASC를 가지기 때문이다.
따라서 만약 필드에 적을 3마리로 바꾸면, 해당 메시지가 4번 출력된다.

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