Unreal/Udemy 강의 (308) 썸네일형 리스트형 Unreal Engine 5 - C++ 개발자: C++ 학습하고 비디오 게임 제작하기 Section 6-41 액터 반복하기현재 플레이어 컨트롤러에 대해서만 GameHadEnded 함수를 호출하고 있다.하지만 AI 에게도 마찬가지로 게임이 종료되었음을 알려줄 필요가 있다.이를 위해서 레벨에 존재하는 모든 컨트롤러에 대해 접근을 할 수 있어야 하는데, TActorRange 템플릿 클래를 통해 하게 된다. 우선 누가 이겼는지 판별을 위해 게임 종료 함수를 새롭게 만들어주자. 그리고 TActorRange를 통해 레벨에 존재하는 컨트롤러를 모두 찾게 된다.템플릿 클래스이므로 템플릿에 목표 대상인 AController를 넣어주고,for 반복문을 통해 모든 컨트롤러에 대해 접근하게 된다. 이후 해당 컨트롤러가 AI인지, 플레이어인지 체크하기 위해 IsPlayerController 함수를 사용하여 판별해주고,해당 함수를 통해.. Unreal Engine 5 - C++ 개발자: C++ 학습하고 비디오 게임 제작하기 Section 6-40 패배 화면 띄우기지금은 패배시 아무것도 뜨지 않고 5초 후에 레벨이 재시작된다.완성도를 높이기 위해 패배시 화면에 출력될 UI를 만들어보자. 이를 위해 우선 UI 폴더를 생성하고 위젯 블루프린트를 생성하자.그리고 이어서 화면에 띄울 Text를 생성해주자. 텍스트는 우측 디테일 패널을 통해 위치 앵커 설정, 색상, 글씨 크기 등이 조정 가능하다. 이제 해당 위젯을 출력하기 위해 PlayerController 클래스를 통해 해당 위젯을 설정하자.헤더에서는 TSubclassOf 클래스로 위젯을 설정하여 위젯만 할당하도록 범위를 제한해주었다. 이후 CreateWidget() 함수를 통해 위젯을 생성하고, AddToViewport() 함수를 이용하여 화면에 출력하도록 하자. 컴파일 하기에 앞서서 추가로 해야할 작.. Unreal Engine 5 - C++ 개발자: C++ 학습하고 비디오 게임 제작하기 Section 6-37 라인트레이스에서 액터 무시하기저번에 강의에서 AI가 총을 자기 자신에게 쏘는 것을 볼 수 있었다.이번엔 해당 오류를 고쳐보자. 이를 위해 우선 Gun.cpp에 있는 PullTrigger() 함수로 돌아가자.여기서 FCollisionQueryParams Params를 선언하고, 해당 Params를 AddIngoredActor 함수를 통해 총과 총의 주인인 캐릭터가 무시되도록 해주자.그리고 해당 Parmas를 LineTraceSingleByChannel에 할당해주면 간단하게 해결이 가능하다. 이제 다른 문제가 남아있는데, 바로 캐릭터가 죽었음에도 불구하고 총을 쏘고 또 캡슐 컴포넌트 또한 남아있다는 것이다.이를 위해 ShooterCharacter 클래스의 TakeDamage 함수로 돌아가자.해당 함수에서 만.. Unreal Engine 5 - C++ 개발자: C++ 학습하고 비디오 게임 제작하기 Section 6-36 C++에서 BTServices이번에는 행동 트리의 새로운 개념인 서비스에 대해 알아본다.기존에 AIController의 Tick 함수에 구현했던 내용을 서비스를 통해 구현하게 된다.(플레이어 위치, 플레이어 마지막 위치 등)Tick은 매프레임마다 탐색을 하므로 대신 서비스 기능을 사용하여 일정 구간마다 탐색하도록 하게 된다. 우선 행동 트리에서 서비스를 생성해보자.우리가 생성할 기능은 AI가 플레이어 방향을 따라오도록 Default Focus 기능이다. 해당 기능을 통해 기존에는 무조건 앞에만 바라보던 AI가 플레이어 위치에 따라 자연스럽게 방향을 따라오게 된다. 이제 이러한 서비스를 Vscode에서 직접 만들어보자.이를 위해 C++ 클래스를 생성해주는데, 우리는 블랙보드 키 값을 통해 설정할 것 이므로.. Unreal Engine 5 - C++ 개발자: C++ 학습하고 비디오 게임 제작하기 Section 6-35 폰(Pawn)을 사용하는 BTTask이번에는 AI 시야에 플레이어가 들어오면 AI가 사격을 하도록 기능을 추가해보자.이에 앞서 기존 시야에 들었을 시 플레이어 위치까지 오는 범위를 늘려주자.해당 범위가 너무 좁으면 AI가 총을 플레이어와 너무 가까운 위치에서 사격을 하게 되므로 수정해주는 것이 좋다. 그리고 추가적으로 Observe Blackboard Value 값도 활성화 해주자.해당 기능을 활성화 하지 않았을 시 AI가 플레이어를 따라올 때 자연스럽게 계속 따라오는 것이 아니라 우선 플레이어 위치까지 이동 후에 다시 변경된 플레이어 위치로 이동한다.우리는 자연스럽게 계속 업데이트된 플레이어 위치로 따라오는 것을 원하기에 해당 값을 활성화 해주자. 이제 쏘는 기능을 추가하기 위해 또 새롭게 C++ 클래.. Unreal Engine 5 - C++ 개발자: C++ 학습하고 비디오 게임 제작하기 Section 6-34 BTTasks 실행하기이제 Task 기능을 직접 실행해보자.현재 우리가 필요한 기능은 선택된 블랙보드 키 값을 지우는 것이다. 우선 베이스 클래스에 어떤 내용이 존재하는지 알아보자.Blackboardbase 헤더에서 UBTTaskNode를 선택하고 F12를 누르면 해당 내용을 볼 수 있다.그럼 상단에 다음과 같은 함수들을 볼 수 있다. 4개를 순서대로 간단히 살펴보면,ExecuteTask가 Task를 실행하는 것이고, AbortTask는 Task 중단, TickTask는 매틱마다 Task 실행, Onmessage는 Task에 메시지를 보낼 때 사용된다.우리가 주로 봐야할 것은 위 3가지 함수이며, 여기서 사용하게 될 것은 단순 실행하는 ExcuteTask가 된다. 이어서 CPP에 작성해주자. #incl.. Unreal Engine 5 - C++ 개발자: C++ 학습하고 비디오 게임 제작하기 Section 6-33 C++로 커스텀 BTTasks 구성하기이제 행동 트리에 더 많은 기능을 구성해보록 하자.이에 앞서 이번 강의에서는 C++로 커스텀 BTTasks 구성하는 것을 해보게 된다. 일단 기존의 마지막 위치를 탐색하는 노드의 이름을 바꿔주고 데코레이터로 LastKnownPlayerLocation을 할당해주자. 다음으로 BTTask 기반의 C++ 클래스를 새로 생성해준다.우리는 블랙보드 키 값을 적극적으로 사용하고 있기 때문에 BTTask_BlackboardBase 기반을 선택해준다. 이제 헤더와 CPP 파일이 생성될 것이다.헤더에 생성자를 통 태스크를 직접 생성해보자. 이렇게 하면 아직 기능은 없지만, 해당 이름을 가진 노드를 행동 트리에서 생성할 수 있게 된다.이제 할당하고 실행해보면 해당 태스크를 무사히 완.. Unreal Engine 5 - C++ 개발자: C++ 학습하고 비디오 게임 제작하기 Section 6-32 BT 데코레이터 및 셀렉터현재는 간단하게 플레이어에게 왔다가 일정 시간 지나면 원래 위치로 돌아가는 시퀸스를 설정하였다.우리의 목표는 플레이어가 보이면 플레이어 위치로 이동하고, 아니라면 플레이어의 마지막 위치로 이동하는 것이다.이러한 기능을 위해 셀렉터 노드를 사용할 수 있다.셀렉터 노드 아래 위치한 내용은 첫 태스크가 성공할 때까지 실행하게 된다. 그리고 시퀸스의 데코레이터 기능을 통하여 조건을 설정하는 것이 가능하다.우리는 기존의 블랙보드 키를 이용할 것이므로 블랙보드로 설정한다. 아래는 현재 SelfActor가 설정된 상태이다.우리는 플레이어 위치를 찾아야 하므로 플레이어 위치로 설정해주자.그러면 플레이어 위치가 존재한다면 해당 시퀸스를 실행하게 된다. 만약 플레이어 시야에서 사라지면 거기까지 가.. 이전 1 ··· 15 16 17 18 19 20 21 ··· 39 다음