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Unreal/Udemy 강의

Unreal Engine 5 - C++ 개발자: C++ 학습하고 비디오 게임 제작하기 Section 5-42

다듬기 및 마무리

이제 마무리할 단계이다.

그전에 몇가지 개선사항을 짚어보고 수정을 해보도록 하자.

 

첫 번째로 카메라 움직임을 더 부드럽게 조정해보자.

이는 탱크에서 스프링암을 선택하면 볼 수 있는 지연 기능을 통해 조절할 수 있다.

여기서 카메라 렉과 회전 렉을 활성화 해주었다.

이러면 카메라가 약간 지연되면서 탱크를 부드럽게 따라오게 된다.

이에 대한 수치는 카메라 지연 속도와 회전 지연 속도의 값을 조절하여 얼마나 지연 되서 따라오게 할 지 선택할 수 있다.

해당 값 또한 정답이 없기에 개인의 취향에 맞게 테스트해보고 값을 선택하면 된다.

 

두 번째로 탱크가 죽은 뒤에도 포탑이 탱크를 향해 발사체를 발사하는 것을 수정해보자.

이는 간단하게 bool 타입 변수를 선언해서 활용함으로서 해결할 수 있다.

 

탱크가 죽었을 때 해당 변수에 false를 할당하고, 이를 터렛이 발사체를 발사하는 조건을 체크하는 함수인 CheckFireCondition 함수에서 해당 변수 값에 따라 fire() 여부를 결정하면 된다.

탱크가 죽는 것을 체크하기 위해서는 해당 변수를 탱크에서 선언하고 이어서 터렛에서도 체크해야하기 때문에 public으로 선언해주어야 한다.

 

 

마지막으로 발사체가 제대로 발사되지 않을 수 있는 문제에 대해서 살펴보자.

이는 발사체 스폰 포인트와 관련한 점으로, 만약 발사체 스폰 포인트가 터렛이나 탱크에 너무 가까우면 발생할 수 있는 잠재적 문제이다.

너무 가까우면 발사체가 나오는 순간에 탱크나 터렛에 부딪혀서 제대로 발사를 하지 못하게 되는 경우가 발생한다.

따라서 발사체 스폰 포인트를 탱크와 터렛으로부터 넉넉하게 이격시켜줄 필요가 있다.

 

이제 만든 게임을 패키징해보자.

우리는 윈도우이므로 윈도우를 통해 프로젝트 패키징을 하게 된다.

 

이제 우리가 만들었던 게임을 패키징하여 exe 파일을 통해 다른 게임 실행하듯이 실행시키는 것이 가능하다.