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Unreal/Udemy 강의

Unreal Engine 5 - C++ 개발자: C++ 학습하고 비디오 게임 제작하기 Section 4-41

Crypt Raider: 마무리

이번 섹션을 통해 알아본 것은 다음과 같다.

액터 컴포넌트와 씬 컴포넌트
루멘 시스템
모듈식 레벨 디자인
라인 트레이싱 및 콜리전

헤더 파일 추가
C++ 포인터 및 레퍼런스
반복문 및 배열
블루프린트에서 C++ 호출

 

전에 배웠던 것들을 토대로, 좀 더 심화된 내용들을 다루게 된 섹션이다.

이번 섹션에서 배웠던 것중 집는 기능이 가장 기억에 남는데, 집는 것이 상당히 복잡한 과정을 거치는 것에 다소 놀라웠다.

처음 생각한 것은 단순히 그냥 눈에 보이는 사물을 집는 것이라고만 생각했다.

하지만 집는 사람이 누구인지, 무엇을 집을 것인지, 특히 집는 것이 어디있는지 찾는 과정이 존재했다.

집는 것이 어디있는지 찾는 과정인 라인 트레이싱이 가장 색다른 느낌을 받았음과 동시에 가장 흥미로웠던 것 같다.

 

C++와 관련된 내용들은 기존에 C++을 배움으로서 다시 기본 개념을 복기하는 과정을 가지게 되었고, 특히 포인터 및 레퍼런스에 대해서 좀 더 이해하는 기회를 갖게 된 것 같다.

기존에는 C++를 PS에서만 사용하다보니 포인터를 다룰 일이 없다싶이 해서 단순한 개념정도만 알고 있었는데, 이번에 다소 다뤄보면서 이해도를 높일 수 있었던 것 같다.

 

이번엔 살짝 아쉬운 부분이 조금 있었는데, 포스트 프로세스 볼륨에 관한 내용과 컴포넌트를 다른 곳에 어태치 및 디태치 하는 부분이다.

포스트 프로세스 볼륨에 대해서는 노출 부분 만을 짧게 다루고, 여기서 미터링 모드를 Auto Exposure Basic으로 선택하라고만 하고 왜 해당 기능으로 선택해야하는지 설명이 있었으면 하는 아쉬움이 있었다.

그리고 어태치 및 디태치에 대해서 하는 방식에 대한 규칙이 있었는데, 규칙에 대한 설명이 조금만 더 자세했으면 하는 바램이 있었다.

 

위 부분들에 대해서 왜 이렇게 해야하는지 과정을 이해하고 해당 기능을 사용한 것이 아니라, 단순히 보여준 것을 따라하기만 한 느낌을 다소 받았었다.

이 부분들에 대해서는 따로 검색해보기는 했지만, 정보량이 적어서 충분히 이해하지 못한 것 같다.

제대로 이해하지 못한 기능에 대해서 체크를 해두고 더 자세히 찾아봐야할 것 같다.