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Unreal/Udemy 강의

Unreal Engine 5 - C++ 개발자: C++ 학습하고 비디오 게임 제작하기 Section 2-7

액터 스폰하기

직전에 만들었던 발사체는 기본적으로 처음부터 씬에 있는 것이 아니라 플레이하는 동안 스폰되는 것이 이상적이다.

이를 위해 레벨 블루 프린트에서 우클릭을 하고 Spawn을 검색해보면 위와 같이 Spawn Actor From Class를 찾을 수 있다.

가장 먼저 Class가 보이는데 발사체는 BP_Projectile의 이름을 가진 블루프린트 클래스이므로 해당 클래스를 선택해준다.

이러면 노드의 이름도 같이 클래스명을 따라 SpawnActor BP Projectie로 바뀐 것을 볼 수 있다.

 

그다음 Spawn Transform의 경우 스폰되는 위치를 의미하는 것이다.

위 이미지와 같이 기존 발사체의 트랜스폼을 보면 x=60, y=0, z=120의 위치를 가지는 것을 알 수 있다.

이와 같게 하기 위해서는 노드의 Spawn Transform에 똑같이 입력해주면 된다.

처음에는 상세한 내용이 없으므로 구조체 핀 분할을 해주면 직접 입력이 가능해진다.

구조체 핀 분할 후 트랜스폼 입력

 

추가적으로 기존에 큐브에 연결된 임펄스를 새롭게 만들어진 발사체에 추가시켜주었다.

따라서 기존 큐브와 관련된 내용은 필요없으므로 지우고 새롭개 만들어진 발사체의 실행핀을 바로 임펄스에 추가하고,

발사체 오브젝트의 Static Mesh Component를 얻어주고 임펄스에 연결해준다. 

 

이제 플레이를 시켜보면 스페이스 바를 누를 떄 마다 발사체가 생성되고 이후 바로 임펄스가 적용된 것을 볼 수 있다.