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Bind Item Name

이번에는 Item 이름에 대해 바인딩 작업을 해주자.

지금은 우리가 하드코딩 식으로 이름을 직접 적어준 상태이다.

ItemName을 위한 FString 변수를 선언하고 초기화해주자.

 

BP_PickupWidget 클래스에서 Text 부분에 바인딩을 생성해주자.

 

다음으로 Item Reference를 위한 변수를 선언해주자.

타입을 Object Item으로 해주는 것을 잊으면 안된다.

 

BP_BaseWeapon 클래스에서 해당 Item Reference 값을 세팅해주자.

User Widget Object를 얻고, Cast를 통해 이를 Bp_PickUpWidget으로 캐스팅해주고 이를 통해 Item Reference 값을 세팅해주자.

Item Reference에는 Self 값을 연결해준다.

이는 C++에서 this와 본질적으로 유사하다.

 

다시 BP_PickupWidget 클래스로 돌아가서 set 한 Item Reference를 토대로 아이템 이름을 리턴해주자.

 

이제 컴파일 해보면 생성자에서 초기화 했던 이름이 뜨는 것을 볼 수 있다.

 

이는 블루프린트 클래스와 메인 디테일 패널에서 이름을 변경할 수 있다.

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