마우스 커서 사용하기
이제 커시 위치에서 히트 결과를 받을 차례이다.
우리가 사용할 함수는 GetHitResultUnderCursor 이다.
첫 번째로 트레이스 채널이 보인다.
이는 전 섹션에서 Grabber를 다루면서도 봤던 내용이다.
그때는 Grabber를 위한 채널을 따로 살펴봤지만, 여기서는 단순히 보이는 물체에 대해 모두 Hit이 되게 하기 위해서 ECC_Visibility를 사용한다.
다음으로 bTraceComplex는 단순 콜리전을 사용할 지, 복합 콜리전을 사용할 지에 대해 묻는 내용이다.
복합 콜리전의 경우 단순 콜리전보다 계산이 훨씬 더 많이 필요하기 때문에 단순 콜리전을 사용한다.
변수명이 Complex이므로, false를 전달하게 된다.
마지막은 전 섹션에서도 많이 다뤘던 HitResult이다.
해당 함수는 매 프레임마다 작동해야 하기에 Tick에서 사용해야하며, 마찬가지로 Tick 또한 베이스폰에만 있고 사용하지 않기에 이를 가져와 탱크에 복사해준다.
그리고 마우스 커서 쪽에 디버깅용으로 디버그스피어를 그려준다.
이 또한 저번 섹션에서 다뤘기에 자세한 내용은 생략한다.
이제 플레이를 시켜보면, 마우스 커서 부분에 우리가 설정한 구체가 계속해서 있는 것을 볼 수 있다.
이때 뷰포트를 새롭게 만들어 볼 수도 있는데, 윈도우 탭에서 추가적인 뷰포트 생성이 가능하다.
생서된 뷰포트에서는 ALT + P로 게임 플레이가 가능하다.
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