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트레일러 영상 링크 : https://www.youtube.com/watch?v=MaHm2UjbxzY

 


 

Project TAL
발매 예정일 2027년
장르 오픈월드 액션 RPG
개발사 매드엔진
출시 플랫폼 PC 및 콘솔 예정
참고 사이트 https://www.madngine.com/webdev2022/#game
나이트 크로우를 개발한 위메이드 맥스의 자회사 매드엔진이 새롭게 개발하는 AAA급 싱글 게임이다.
P의 거짓, 스텔라 블레이드 등의 성공 이후 국내에서도 AAA급 게임 시장이 더욱 커져가는 것 같다.

해당 게임은 한국의 탈, 신화, 민담 등의 전통 문화를 재해석한 판타지 세계가 배경이다.
개인적으로 게임을 플레이할 때 새로운 세계관과 배경을 경험하는 것을 좋아하는데, 그런 점에서 지금까지 보기 어려웠던 소재를 활용한 AAA급 게임이라는 점이 상당히 기대된다.
또한 넥슨이 개발 중인 우치 더 웨이페어러 역시 전우치 설화를 바탕으로 하고 있어, 두 작품이 한국적 소재를 어떤 방식으로 해석하는지 비교해 보는 재미도 있을 것 같다.

다만 한국 전통 문화를 글로벌 시장에서 얼마나 설득력 있게 표현할 수 있을지는 조금 지켜봐야 할 부분이라고 생각한다.
도깨비, 무당, 불교, 사찰 같은 소재들은 분명 매력적이지만, 해외 이용자들에게는 다른 국가의 문화와 겹쳐 보일 가능성이 있다.
예를 들어 무당이나 도깨비와 관련된 이미지는 일본의 오니와 같은 요괴, 무녀, 음양사 등의 콘텐츠가 더 널리 알려져 있고, 불교 사찰이나 수행 문화 역시 일본 및 중국 문화권의 이미지가 강하게 자리 잡고 있다.

반면 프로젝트 탈이라는 제목에서도 알 수 있듯이 탈 그리고 해태, 장승과 같은 소재는 상대적으로 한국만의 개성이 더욱 뚜렷하게 드러날 수 있는 요소라고 생각한다. 
다만 이러한 소재 역시 판타지 세계관에 녹아드는 과정에서 자칫 개성이 희석될 수 있다고 생각한다.

그래서 오히려 가장 중요한 것은 '한국적인 요소를 얼마나 많이 넣느냐'가 아니라, 이를 세계관과 게임 플레이 속에 얼마나 자연스럽게 녹여내느냐라고 생각한다.
그런 의미에서 산나비를 성공적인 사례라 생각한다.
조선 시대 분위기와 사이버펑크라는 이질적인 조합을 설득력 있게 풀어내며 독특하면서도 매력적인 세계관을 완성해냈기 때문이다.
반대로 한국적 요소를 지나치게 전면에 내세우는 것도 쉽지 않은 문제이다.
우리가 익숙하게 받아들이는 문화와 상징들이 해외 게이머들에게는 낯설게 느껴질 수 있기 때문이다.
결국 한국적 정체성과 글로벌 대중성을 동시에 확보해야 하는 어려운 과제를 안고 있다고 생각한다.


트레일러에서 공개된 몬스터들은 상당히 개성 있었고 전투 연출 역시 화려했다.
다만 현재 공개된 영상만으로는 한국적인 분위기가 강하게 느껴지지는 않았다.
특히 용의 디자인이 동양의 전통적인 용보다는 서양 판타지의 드래곤에 가까워 보여 약간의 아쉬움이 남았다.

전투는 1인 플레이보다는 여러 동료와 함께 싸우는 파티 기반 구조로 보였으며, 거대 몬스터의 몸을 타고 올라가 직접 공격하는 연출도 확인할 수 있었다.
대검을 통한 패링 및 기본 전투 모션과 부위 파괴 시스템에서는 몬스터 헌터 시리즈가 떠오르기도 했다.


아직까지는 한국적 요소에 대한 인상이 다소 모호하지만, 트레일러 영상을 통한 게임의 완성도만 보더라도 상당히 인상적이었다.
앞으로 공개될 게임 플레이와 세계관 정보를 통해 한국 전통 문화가 어떤 방식으로 녹아들지 매우 기대된다.

 


 

한국 소재 1

 

한국 소재 2

 

 

게임 배경 1

 

게임 배경 2

 

파티 구성 1

 

파티 구성 2

 

파티 구성 3

 

몬스터 1

 

몬스터 2

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